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我正在尝试为我的GUI窗口编写一个回调类。
为了(希望)实现这一目标,我正在使用委托(delegate)。
typedef srutil::delegate2<void,DWORD,DWORD> CallbackMethod;
typedef std::map<MESSAGE_TYPE,std::vector<CallbackMethod>> CallbackMap;
最佳答案
我想起来了……不,它不存在(至少对于C++不存在)。
您的建议意味着一个复杂的情况(即使您没有使用回调)。您所要求的东西,一旦其自身被破坏,就需要从(可能的)任何引用它的数据结构中删除对其自身的任何引用。这是一个非常高的要求,尤其是STL并不是要这样做的。
如果您真的想这样做(我敢肯定您会这样做),那么这就是我的初衷。每次将对象添加到数据结构时,您可能都要求将数据结构注册到该对象,例如使用类似Object::Register(const std::vector<Object> &v)
的方法。然后,您可以存储对vector
的引用(实际上,您可能会捕获到一个指针),因此您可以告诉vector
在销毁该对象时将其删除。当然,这有两个问题:
Object
的析构函数,您已明确告诉我们不应这样做。 vector<Callback>
行为封装在
Delegate
类中。如果重载了函数调用运算符,则
Delegate
类允许通过一个操作来调用所有这些方法。另外,就像您已经在使用的
delegate
一样,它可能是参数化类型。 (实际上,当
C++0x
都准备就绪,即将推出时,
variadic templates也将很有帮助)。
Delegate
作为任何类的成员变量:
class Object
{
public:
... // whatever constructors, etc. you might need
Delegate<void, Collection, EventArgs> destroyHandler;
... // and number of event handlers can be used.
};
obj.destroyHandler += myDelegate;
myDelegate
是具有必需类型的任何函数。
Delegate<void, Collection, EventArgs> destroyHandler;
行中找到另一个陷阱。这些类型参数分别是什么意思?好吧,
void
应该很清楚:这只是方法的返回类型。另外,
EventArgs
很简单:它只包装需要传递给回调的所有数据。
Collection
类型是最奇怪的-为什么我们要对使用的类型集合进行参数化?
class MyVector
{
static void DestructionHandler( MyVector & v, EventArgs & args )
{
// ... Handler code goes here
}
};
MyVector & v
:它替换了通常的
this
指针。另外,请注意,该方法是
static
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