- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我正在使用 HLSL 和 DirectX 9。我正在尝试重新计算网格的法线,以便 HLSL 接收更新的法线作为变换网格的结果。什么方法最好...还有...D3DXComputeNormals 对我不起作用,因为我不使用 FVF_NORMAL 作为顶点声明...我这样声明顶点格式:
const D3DVERTEXELEMENT9 dec[4] =
{
{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION,0},
{0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0},
{0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,0},
D3DDECL_END()
};
我知道如何访问邻接数据和顶点缓冲区,但我不确定要使用什么方法才能正确关联顶点及其法线与面...任何帮助将不胜感激。谢谢!
最佳答案
在 CPU 上更新法线并将其每帧发送到 GPU 并不是一个好主意。那会破坏性能。你真正应该做的是在顶点着色器中计算变换后的法线,就像你处理位置一样。 HLSL 代码如下所示:
float4x4 mWorldView; // World * View
float4x4 mWorldViewProj; // World * View * Proj
struct VS_OUTPUT
{
float4 position : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
float3 normalVS : TEXCOORD1; // view-space normal
};
// Vertex Shader
VS_OUTPUT VS(float3 position : POSITION,
float3 normal : NORMAL,
float2 tex : TEXCOORD0)
{
VS_OUTPUT out;
// transform the position
out.position = mul(float4(position, 1), mWorldViewProj);
// pass the texture coordinates to the pixel shader
out.tex = tex;
// calculate the transformed normal
float3 n = mul(normal, (float3x3)mWorldView); // calculate view-space normal
// and use it for vertex lighting
// ... some shading calculations ...
// or pass it to the pixel shader and perform per-pixel lighting
out.normalVS = n;
// output
return out;
}
关于c++ - Direct X 和 HLSL - 正常重新计算,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11589599/
在 HLSL/Directx11 中工作时,我看到有两种绑定(bind) 3D 渲染目标的方法:绑定(bind)整个目标或在指定图层时绑定(bind)它。 如果绑定(bind)整个目标,如何在 HLS
我正在将一些 OpenCL 代码转换为 DirectCompute,需要在计算着色器中处理 8 位字符串,但找不到“字节”或“字符”的 HLSL 数据类型。 OpenCL 支持“char”类型,所以我
我是一个初学者像素着色器作家,我遇到了一些麻烦。我想获取 256x256、16 位输入 (DXGI_FORMAT_R16_UINT) 图像,并通过 256x256 查找纹理 (DXGI_FORMAT_
我正在寻找可以将 cg/hlsl 混合着色器转换为 glsl es 着色器的工具。我已经尝试过 hlsl2glsl,它不理解关键字“extern”,尽管它是一个可行的 hlsl 关键字,并且查看了 c
我正在寻找可以将 cg/hlsl 混合着色器转换为 glsl es 着色器的工具。我已经尝试过 hlsl2glsl,它不理解关键字“extern”,尽管它是一个可行的 hlsl 关键字,并且查看了 c
在过去一个月左右的时间里,我一直在努力学习 DirectX。所以我一直在 DirectX 9 和 10 之间来回混合。我在两者中看到的主要变化之一是如何在显卡中处理 vector 。 我注意到的一个重
统一缓冲区和常量缓冲区有什么区别? 它们是完全分开的还是可以将制服视为在恒定缓冲区中?换句话说,如果你想设置一个uniform,你需要一个常量缓冲区还是有其他方法? 我问是因为我有四个变量(float
在详细介绍之前,我想概述一下问题: 我使用 RWStructuredBuffers 来存储我的计算着色器 (CS) 的输出。由于顶点和像素着色器无法从 RWStructuredBuffers 中读取,
似乎此功能的文档记录很差。在 DirectX SDK 中的几何着色器教程中,没有使用 CreateGeometryShaderWithStreamOutput 的示例,也没有任何线程可以解释它的基础知
在着色器模型 3.0 中,我很确定这是一个不,但我还是想问这个, 在着色器模型 5.0 中,您可以在顶点着色器中对纹理进行采样吗? 如果我想为每个顶点提供大量补充信息,我有哪些选择? 编辑: 显然可以
我有一个 HLSL 像素着色器: struct PixelShaderInput { float4 pos : SV_POSITION; float2 texCoord : TEX
我正在尝试实现基于 GPU 的几何裁剪贴图,但在将简单的高度图应用于我的地形时遇到问题。对于高度图,我使用表面格式为“single”的简单纹理。我从 Catalinz's XNA blog 获取了纹理
我想知道 HLSL 中的那些输入和输出语义是干什么用的? 即为什么我必须写那个 TEXCOORD0; struct VS_OUTPUT { float2 tc : TEXCOORD0; }; 当
我找不到任何关于如何在 HLSL 中获取数组长度的文档或示例。 我将一组灯光推送到 hlsl 着色器,我想做一个 for(int i=0; i
HLSL 是否有像 GLSL 这样的常见矩阵的预定义变量? 我在找 gl_ProjectionMatrix和 gl_ModelViewMatrix分别? 谢谢! 最佳答案 不,不幸的是它没有。 您必须
我正在尝试在我的几何着色器中实现行进立方体算法。所以我将我的数据网格放入 Texture3D 中。现在我想在几何着色器中查找数据,这会引发错误“无法将表达式映射到 gs_4_0 指令集” 这是他抛出错
我正在尝试在 HLSL 中制作类似 Photoshop 的斜角效果。 困难的部分是找到一个点与最近边缘的距离(其中 alpha=0) 任何人有任何想法如何做到这一点? 最好的事物, 软件 最佳答案 花
所以,好吧。我正在尝试在我的小型游戏引擎中实现法线贴图,但我无法让它工作。 当我只使用每个顶点法线进行照明时,一切都很好,但是如果我尝试使用法线贴图进行照明,那么一切都会分崩离析。 我知道我有正确的
我正在编写一个着色器(HLSL),并且需要将颜色值打包为R32格式。我发现了用于将浮点数打包为R8G8B8A8格式的各种代码,但它们似乎都没有相反的作用。我的目标是SM3.0,因此(afaik)位操作
我有一个着色器,我想在其中移动顶点着色器中的一半顶点。我试图从性能的角度决定最好的方法,因为我们正在处理超过 100,000 个顶点,所以速度至关重要。我查看了 3 种不同的方法:(伪代码,但足以给你
我是一名优秀的程序员,十分优秀!