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我正在使用 freeglut 和 glew 制作 Connect4 游戏。这就是我的游戏的样子。圆圈(白色/红色/蓝色)是在 display() 函数的每次回调中呈现的唯一对象。
Circle * ChessPiece = new Circle(0.08f);
一切正常,除了如果我让应用程序静置约 2 分钟,它会崩溃并显示以下错误消息:
我解决这个问题的方法是在 glGenVertexArrays() 的正上方添加这两行
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
这成功了。但是,它会导致性能下降(因为每次渲染圆时都会调用 glewInit(),在每次 display() 回调时)。
我试图将 glewExperimental 和 glewInit() 放在 display() 回调函数中希望提高性能,但应用程序在运行 2 分钟后仍然崩溃。
另一种解决方法是在一开始就预渲染所有的圆圈,然后随着游戏的进行改变颜色。这也有效。但是,我更愿意在游戏进行期间动态生成圆圈,而不是在游戏开始时。
所以,我的问题是:
这是 GLEW 错误吗?或者这是我的代码问题?我之所以认为它是一个 glew 错误,是因为当我在 glGenVertexArrays() 之前添加 glewExperimental 和 glewInit() 时,游戏不再崩溃。唯一的缺点是性能受到巨大影响。
将 glewExperimental 和 glewInit() 放在 main() 函数或 display() 回调函数中也不起作用。该应用程序在崩溃前的前 2 分钟内可以正常编译和运行。
如果是 GLEW 错误,我该如何解决这个问题? (无需在游戏开始时预渲染圆圈)。
画圆的代码片段:
void Circle::draw(float x, float y, float z)
{
//Codes to generate circle vertices
//These stop the app from crashing after 2 minutes, but I don't want to use them
//glewExperimental = GL_TRUE;
//glewInit();
glGenVertexArrays(1, &vertexArray_Circle);
glBindVertexArray(vertexArray_Circle);
glGenBuffers(1, &vertexBuffer_Circle);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer_Circle);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(Circle_vertices)/sizeof(float))*sizeof(GLfloat), Circle_vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer((GLuint)0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//Draw circle
glBindVertexArray(vertexArray_Circle);
glVertexAttrib3f((GLuint)1, RED, GREEN, BLUE);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, index/3);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
最佳答案
很高兴看到实际的代码,而不仅仅是它的屏幕截图,但看起来每次绘制时都会生成一个新的顶点数组,并且在此之后它就失败了...
我怀疑您实际上并没有删除那些顶点数组,并且如果时间足够长,您将耗尽资源并且调用失败。如果不检查错误,您最终会崩溃。
除非必要,否则不要重新生成数组,如果是,请确保删除旧数组。
关于c++ - 动态生成对象的 glewInit() 错误?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14467810/
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