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大家好,我正在尝试做一个使用 glm 库中的 lookAt 的 Camera 类。我有 4 个点,第一个是 eye,即相机在空间中的位置,第二个是 look,即相机正在注视的点,第三个是 upp,用于设置相机的方向,第四个是边,它是 look - eye 和 upp -eye 的叉积。
所以最后我得到了 3 个 vector 的基础,所有 vector 都以视点为原点。我得到了相机的坐标系。
在我的相机类中,我希望能够围绕相机的坐标系而不是世界坐标系进行旋转。所以我所做的是绕相机坐标系的其中一个轴旋转。
我用这样的初始值构造类:
void Observer::initialize(glm::vec3 eye, glm::vec3 look, glm::vec3 upp, glm::vec3 side)
{
this->eye = eye; // (0.0, 0.0, 0.0)
this->look = look; // (0.0, 0.0, -1.0)
this->upp = upp; // (0.0, 1.0, 0.0)
this->side = side; // (1.0, 0.0, 0.0)
}
例如,当我想围绕 x 轴旋转坐标系时,我会像这样从 glm 调用函数:
void Observer::pitch(GLfloat pitch)
{
glm::mat4 rotate(1.0f);
rotate = glm::rotate(rotate, pitch, side - eye);
look = glm::vec3(rotate * glm::vec4(look, 1.0f));
upp = glm::vec3(rotate * glm::vec4(upp, 1.0f));
}
到目前为止,我了解到我所有的点仍然构成相机的坐标系,并且所有 vector 彼此垂直。
但随后我使用通过 lookAt 函数获得的这些点来定位相机在世界中的位置。
glm::mat4 view = glm::lookAt(eye, look, upp);
并将该矩阵与来自 OpenGL 的模型 View 矩阵相乘
如果我开始旋转很多,旋转几圈后相机会“反射(reflect)”旋转,就像我以另一种方式旋转一样(我不知道如何以更好的方式描述真正发生的事情 =s ).
我真的不明白发生了什么。我应该在应用旋转后对 vector 进行归一化吗?我是不是万向锁有问题(我不太了解万向锁)?
最佳答案
当你像你所做的那样对 vector 进行增量旋转时,数值错误就会增加。当错误导致向上和注视 vector 指向几乎相同的方向或彼此相反时,相机变换计算不稳定并且可能会发生奇怪的事情。万向节锁。长度变化会导致不同的问题。
对我有用的一个解决方案是在每次旋转后重新正交化向上和注视 vector 。为此,计算它们的叉积 L,然后通过将 L 与 lookAt 相交来调整(真正替换)向上 vector 。毕竟这重新归一化并查看单位长度。
虽然正交化-归一化是一项快速操作,但您实际上不必对每个相机运动都执行此操作。
请注意,当您像这样更正 vector 时,您实际上是在进行 lookAt 矩阵计算的一部分,因此请考虑实现您自己的 vector 以避免不必要的叉积。参见例如this prior SO article on this topic .
关于c++ - 使用 lookAt 进行相机旋转,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15606744/
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