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我正在尝试将远裁剪平面设置为更高的值,但我有点迷路。
我正在使用 QMatrix4x4 查看一个复杂的对象像这样的相机视角:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
m_view = QMatrix4x4();
m_view.lookAt(QVector3D(17.f, 36.f, 36.f), // eye
QVector3D(17.f, 0.f, 19.f), // center
QVector3D( 0.f, 0.f, -1.f)); // up
glLoadMatrixf(m_view.data());
现在,从这个角度看,我的物体被远平面剪裁了。
我尝试使用 frustum 来增加远平面距离具有巨大值(value)的矩阵运算。我只想修改后剪裁平面:
m_view.frustum(1.f, 1.f, 1.f, 1.f, 1.f, 200000.f);
但这并没有显示出任何区别,修改farPlane
参数并没有改变任何东西。同样适用于ortho :
m_view.ortho(1.f, 1.f, 1.f, 1.f, 1.f, 200000.f);
或perspective :
m_view.perspective(0.f, 1.f, 1.f, 200000.f);
我的方法有什么问题?如何修改远裁剪平面?
我扩展了上面的代码片段,因为问题不明显。显然我的错误是修改了 GL_MODELVIEW
而不是 GL_PROJECTION
。
工作代码应该是这样的:
// Projection
m_projection = QMatrix4x4();
m_projection.perspective(20.f, m_width / m_height, 0.01f, 2000.f); // note the far plane
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(m_projection.data());
// Model view
m_view = QMatrix4x4();
m_view.lookAt(QVector3D(17.f, 36.f, 36.f), // eye
QVector3D(17.f, 0.f, 19.f), // center
QVector3D( 0.f, 0.f, -1.f)); // up
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadMatrixf(m_view.data());
最佳答案
2 个问题:
您在同一个矩阵上混合使用模型 View (lookat) 和投影 (frustum) 操作。您需要 2 个不同的矩阵。
您在::frustum() 中将左右值都定义为 1.f。它行不通,它们需要有所不同。最高值和最低值相同。
这是 QMatrix4x4::frustum() 定义的摘录:
if (left == right || bottom == top || nearPlane == farPlane)
return *this;
所以你对 frustum 的调用没有做任何事情。
一旦您为顶部/左侧/顶部/底部设置了合适的值,也可以尝试使用近平面距离,因为它可能会剪切您的对象而不是远平面。
关于c++ - 在 OpenGL 中增加到远裁剪平面的距离的简单方法是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17389349/
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