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情况:
在一个既需要计算又需要渲染图像(图像预处理然后显示)的应用程序中,我想同时使用 AMP 和 WPF(AMP 对图像进行一些过滤,而 WPF 除了显示之外不做其他事情)缩放/旋转图像和一些简单的叠加层,都以大约 30fps 的速度运行,新图像将不断流入)。
问题:
有什么办法可以看出两者之间会如何相互影响?
我想知道我是否会在以后的实际应用程序中看到我希望在仅 AMP 的独立环境中看到的加速。
附加信息:
我将能够并且将要单独测量 AMP 性能,因为无论如何我将在一个单独的项目中设置它是低级别和新功能。尽管在复杂的应用程序中 WPF 呈现部分已经存在,因此很难将其隔离。
我不打算只为渲染做过滤器等,因为在中间级别也需要结果(其他算法,例如边缘检测、保存...)。
最佳答案
这里有几件事你应该考虑;
Is there any way to find out how the 2 will influence each other?
直接不是,但间接是。 WPF 和 AMP 都在使用 GPU 进行渲染。如果您的应用程序的 AMP 部分使用过多的 GPU 资源,它将干扰您的帧速率。 Cartoonizer case study from the C++ AMP book使用 MFC 和 C++ AMP 完全按照您描述的方式进行操作。在具有高图像处理负载的较慢硬件上,您可以看到应用程序的响应能力受到影响。然而,几乎在所有情况下,在 GPU 上卡通化图像的速度都快得多,并且可以达到视频帧速率。
I am wondering on whether I will see the hopefully nice speed-up
对于任何 GPU 应用程序,看到性能改进的关键是在 GPU(而不是 CPU)上运行计算所带来的加速必须弥补在 GPU 之间复制数据的额外开销。
在这种情况下,会产生额外的开销,因为您还必须将数据从 native (C++ AMP) 编码到托管 (WPF) 环境。您需要通过确保您的数据类型是 blitable 并且不需要显式编码(marshal)处理来确保高效地执行此操作。我实现了一个 N-body modeling application使用 WPF 和 native 代码。
理想情况下,您会希望渲染 GPU 计算的结果而不通过 CPU 移动它。这是可能的,但如果您明确涉及 WPF 则不行。 N-body 示例通过将 DirectX 渲染区域直接嵌入到 WPF 中,然后直接从 AMP 数组渲染数据来实现这一点。这主要是因为 WPF viewport3D 确实不能满足我的性能需求。对于渲染图像,WPF 可能没问题。
除非 VS 2013 发生了变化,否则您肯定希望将 C++ AMP 代码放在单独的 DLL 中,因为在 C++/CLI 项目中使用 native 代码时存在一些限制。
正如@stijn 所建议的那样,我将构建一个小型原型(prototype),以确保将一些计算移至 GPU 所获得的 yield 不会因为将数据移入和移出 GPU 以及移入 WPF 的开销而丢失.
关于c# - C++ AMP计算与WPF渲染显卡两用性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22111471/
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