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我正在尝试实现用于计算 3D 凸包的 Quick hull 算法。问题是我需要知道一个点是否可以“看到”给定的表面。
表面有顺时针或逆时针方向。
我编写了一个小的 opengl 程序来以图形方式说明算法操作。
我尝试了我看到其他算法使用的各种方程式(归一化叉积,点与平面的距离)
它们都导致了算法中的错误步骤。这意味着他们确定某个表面从该点可见(您可以在图形上看到它不是)
表面或“面孔”的示例。
e1 = 0, 0, 0 to 10, 0, 0
e2 = 10, 0, 0 to 10, 10, 0
e3 = 10, 10, 0 to 0, 10, 0
e4 = 0, 10, 0 to 0, 0, 0
<---------/\
|| ||
|| ||
|| ||
\/--------->
假设我有两个点,我想知道它们位于表面的哪一侧。
p1 = -1, -1, -1p2 = 1, 1, 1
如有任何帮助,我们将不胜感激。
最佳答案
第一步是确定平面的法线。这可以通过叉积来实现。例如:
normal = cross(e2 - e1, e3 - e1);
然后你需要一个向量来比较法线:
compare = point - e1
并且两个向量的点积描述,如果两个向量指向相同的法线方向:
side = dot(normal, compare)
如果 side > 0,则该点位于法线指向的平面的一侧。如果它 < 0,则它在对面。如果=0,则正好在平面上。
重要的一步是定义法线,使其指向正确的描述。只有多边形,您可以通过角点的顺序定义法线。例如。上侧是点顺时针方向的一侧。如果您需要不同的东西,则必须提供更多信息。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!