- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我正在制作一个图表,该图表在一个圆圈周围有许多项目。对于每个项目,我都有一个弧度,可以让我将它放在正确的位置 - 但我有重叠,我想将项目展开,但让它们保持在(尽可能靠近)原始位置附近。
为避免重叠,每件商品必须与任何相邻商品至少成 7 度 Angular 。圆圈周围的所有项目总会有足够的空间 - 最多 20 个项目,每个项目有可能有 18 度的分离(并不是说它会以这种方式发生),但我很可能会最多有 6 或 8 个项目聚集在一个区域中,并且可能有多个集群。
大多数情况下,我会有 10 到 12 个项目,但为了便于说明 - 假设我有 5 个项目,相隔 1 度:[1,2,3,4,5]。理想情况下,结果将是 [349,356,3,10,17] - 每个项目与任何其他项目 7 度 Angular ,项目 3 保持不变,但所有项目都尽可能靠近其原始位置。
当然,当我拥有所有 20 个项目时 - 我冒着将一个项目移到另一个项目的风险。举一个类似的例子:[340,1,2,3,4,5]。与上面相同 - 除了将 1 移动到 346 会导致另一个重叠。
给出项目弧度的完整列表,有没有人知道完成我正在尝试做的事情的方法?
我似乎无法弄清楚如何完成它。
最佳答案
我用不同的方法解决了你的问题。
这个想法是一次一个地向圆圈中添加对象。
每个对象都在其周围定义了一个碰撞区域。
添加新对象时,会检查它是否与现有对象发生碰撞。
如果发生碰撞,新对象将添加到“碰撞组”,其中包含需要相对位置调整以避免彼此重叠的所有对象。
如果未检测到重叠,则会创建一个仅包含新对象的新碰撞组。
接受一个新对象后,一个组将覆盖以其对象重心为中心的圆圈的一部分,其宽度刚好足以容纳所有对象而不重叠。
每次碰撞组增长时,都会检查所有其他组是否重叠,并与检测到的第一个相交组合并。
对生成的组重复该过程,直到无法进行更多合并。
添加所有对象后,将在每个组内计算位置调整以均匀分布对象。
参见 fiddle here
var CollisionResolver = function (radius)
{
this.radius = radius || 3.5; // degrees
this.groups = [];
this.collision = {};
this.objects = {};
this.num_obj = 0;
}
CollisionResolver.prototype =
{
// add an object to the circle
add: function (obj)
{
function sort_group ()
{
group.elem.sort(function(a,b) {return a.pos>b.pos; });
var middle = 0;
for (var i = 0; i != group.elem.length ; i++) middle += group.elem[i].pos;
middle /= group.elem.length;
var range = this.radius * group.elem.length;
group.min = middle-range;
group.max = middle+range;
// see if the expanded group now overlaps another
for (var g = 0 ; g != this.groups.length ; g++)
{
var group2 = this.groups[g];
if (group2 == group) continue;
for (var offset = 0 ; offset <720 ; offset += 360)
{
if ( (group2.max+offset > group.min)
&& (group2.min+offset < group.max))
{
// merge groups
for (var i = 0 ; i != group2.elem.length ; i++)
group2.elem[i].pos += offset;
group.elem = group.elem.concat(group2.elem);
this.groups.splice (g, 1);
// try again with the merged group
sort_group.call (this,group);
return;
}
}
}
}
// store the object
obj.id = this.num_obj;
this.objects[this.num_obj++] = obj;
// see if the object falls within a collision group
for (var g in this.groups)
{
var group = this.groups[g];
for (var offset = 0 ; offset <720 ; offset += 360)
{
if ( (obj.pos+offset+this.radius > group.min)
&& (obj.pos+offset-this.radius < group.max))
{
// insert the object into the collision group
obj.pos += offset;
group.elem.push (obj);
sort_group.call (this, group);
return;
}
}
}
// create a new singleton collision group
var group = {
elem: [obj],
min :obj.pos-this.radius,
max :obj.pos+this.radius };
this.groups.push (group);
},
resolve: function ()
{
// spread the objects inside each group
var groups = this.groups;
for (var i = 0 ; i != groups.length ; i++)
{
var group = groups[i];
for (var o = 0 ; o != group.elem.length ; o++)
{
group.elem[o].pos = (group.min + (2*o+1) * this.radius + 360) % 360;
}
}
// return the positions
var res = [];
for (var i = 0 ; i != this.num_obj ; i++) res.push (this.objects[i].pos);
return res;
}
}
function spread (positions, radius)
{
var collider = new CollisionResolver (radius);
// initialize object positions
for (var i = 0; i != positions.length ; i++)
{
collider.add ({ pos:positions[i]} );
}
// resolve collisions
return collider.resolve();
}
它的边缘仍然有点粗糙(我不太确定 360°->0 过渡处理是否真的万无一失),但它似乎在大多数情况下都能胜任。我想说这足以证明概念。
此算法不会强制要求原始位置和调整后位置之间的最大( Angular )距离。另一方面,只要有足够的空间将所有对象放入圆圈,它就保证不会重叠。
关于javascript - 将项目围绕其起始位置附近的圆展开的算法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21059866/
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