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我实现了下一页上的快速船体代码:
http://www.ahristov.com/tutorial/geometry-games/convex-hull.html
该算法返回凸包的正确点,但未按正确的三角顺序返回它们。由于这些点的顺序没有意义,我不能用它们来画线,因此不能画船体本身。
例如,当我用以下几点运行算法时
(2,5) (9,2) (1,8) (0,5) (3,3)
我希望它们返回的正确顺序是:
(0,5) (1,8) (9,2) (3,3)
相反,快速船体算法会像这样返回它们:
(1,8) (0,5) (3,3) (9,2)
谁能帮帮我
最佳答案
如果无法修改算法以按正确顺序返回它们,您可以计算 centroid返回的点(将它们全部加起来并除以计数,凸包的质心将始终位于包内),然后计算从质心到每个点的角度,如下所示:
point.angle = atan2(point.y - centroid.y, point.x - centroid.x);
然后根据角度对点列表进行排序。
此外,您的这部分 C# 代码与 Java 不匹配:
// Recursively proceed with new sets
HullSplit(minPt, farthestPt, leftSetMinPt, ref hull);
HullSplit(maxPt, farthestPt, leftSetMaxPt, ref hull);
// should be:
// HullSplit(farthestPt, maxPt, leftSetMaxPt, ref hull);
Java 是:
hullSet(A,P,leftSetAP,hull);
hullSet(P,B,leftSetPB,hull);
此外,与 Java 相比,您有效地颠倒了点到线测试的标志:
public int pointLocation(Point A, Point B, Point P) {
int cp1 = (B.x-A.x)*(P.y-A.y) - (B.y-A.y)*(P.x-A.x);
return (cp1>0)?1:-1;
}
if (pointLocation(A,B,p) == -1) // tests for negative
if (pointLocation(A,P,M)==1) { // tests for positive
if (pointLocation(P,B,M)==1) { // tests for positive
C#:
private static bool IsAboveLine(Point a, Point b, Point pt)
{
var result = ((b.X - a.X) * (pt.Y - a.Y))
-((b.Y - a.Y) * (pt.X - a.X));
return (result > 0) ? true : false;
}
if (IsAboveLine(minPt, maxPt, pt)) // tests for positive
if (!IsAboveLine(minPt, farthestPt, set.ElementAt(i))) // tests for negative
if (!IsAboveLine(farthestPt, maxPt, set.ElementAt(i))) // tests for negative
关于c# - Quickhull 点未按正确顺序返回,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30041467/
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