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我对 Negamax 算法以及如何在实际案例中应用它有点困惑。在网上我找到了以下 C/C++ 代码(引用:https://chessprogramming.wikispaces.com/Unmake+Move)
int negaMax( int depth ) {
if ( depth == 0 ) return evaluate();
int max = -oo;
generateMoves(...);
while ( m = getNextMove(...) ) {
makeMove(m);
score = -negaMax( depth - 1 );
unmakeMove(m);
if( score > max )
max = score;
}
return max;
}
据我所知,每次调用 makeMove(m)
和 unmakeMove(m)
时,“board” 实例都会发生变化,但似乎没有创建板的副本。
[1]
我对这个概念的理解是正确的还是我遗漏了什么?
现在,我也找到了 Negamax python 实现(引用:http://blogs.skicelab.com/maurizio/connect-four.html)
def negamax(board, depth):
if check_end(board) is not None:
return endscore(board)
if depth <= 0:
return [], evaluate(board)
bestmove = []
bestscore = -INF
for m in board.moves():
nextmoves, score = negamax(board.move(m), depth-1)
score = -score
if not bestmove or score >= bestscore:
bestscore = score
bestmove = [m] + nextmoves
return bestmove, bestscore
在第二种情况下,我假设 board.move(m)
调用返回一个 copy(因此是 board 对象的一个新实例)。这就是 Negamax 函数需要 2 个参数而不是一个参数的原因。
[2]
我又对了吗?
[3]
如果[1]
和[2]
都正确,通常哪种方式更快?如果电路板表示非常简单(我假设一个 Board
类作为数组包装器)我想最好是复制一个,否则我会选择 make/unmake。
提前致谢!
*************** 编辑 ***************
[4]
在 make/unmake 解决方案中
makeMove(m);
score = -negaMax( depth - 1 );
unmakeLastMove();
与
有不同的行为makeMove(m);
score = -negaMax( depth - 1 );
unmakeMove(m);
代码?
因为我的棋盘类存储了移动列表,所以我认为 unmakeLastMove()
和 unmakeMove(m)
一样有效。但这不是一个好主意,对吧?
最佳答案
这取决于游戏,您要在棋盘上存储哪些详细信息等。
基本上,真正的答案是:同时实现并分析解决方案。
Make/Unmake 可能会变得复杂,如果你有一些额外的信息附加到棋盘上,如果你的得分不是微不足道的并且你有一些预先计算的值,如果移动有复杂的规则并且你的撤消信息与董事会本身等。
在某些鼓励不可变数据共享的语言的情况下,克隆板也可能更简单,因为您不会复制所有内容。但是,克隆不会保留您的移动历史记录,因此如果您有兴趣,您必须将其保留在一边。
这两种方式在不同情况下的工作方式不同。只需考虑每种方式意味着什么实现和/或比较两个结果。
关于algorithm - Negamax 算法 - 制作/取消制作与复制,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30410451/
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