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假设我有一个静态物体和一个可以移动和旋转的可移动物体,快速计算这两个网格差异的最佳方法是什么?
这里的精度不是那么重要,速度很重要,因为我必须在主循环的更新阶段使用它。
也许,考虑到严格的时间限制,直接修改静态对象的顶点和三角形可能是首选。在这里应该首选体素吗?
编辑:用例是木板(平行六面体)和铣削工具(旋转轮廓,类似于 these)的交互式查看器。
铣刀可以旋转,可以不同角度(5轴)定向工作。
编辑 2:铣刀不能刺穿木材。
编辑 3:面板可以大到 6000x2000mm,铣刀可以小到 3x3mm。
最佳答案
如果您需要最佳性能,那么通用 CSG 方法对您来说可能太慢(但仍取决于网格和目标硬件)。
您可以尝试找到一些专门的算法,为您的特定网格编码。假设您有两个立方体 - 一个是“墙”,第二个是“窗口” - 那么使用您的自定义代码计算生成的网格比完整的 CSG 更容易/更快。不幸的是你没有说任何关于你的网格的事。
您也可以尝试将其变成二维问题,使用一些简化的网格来计算“看起来像预期的”结果。
如果网格的移动受到某种限制,您可以预先计算不同网格组合的全部或部分结果,以便在运行时使用。
您可以在预计算阶段使用 BSP 或 Octrees 等空间分区来划分网格。通过这种方式,您可以将一个大问题拆分为许多较小的问题,这些问题可能会更快地计算或至少使解决方案成为多线程的。
您已经谈到了体素 - 如果您对它们的外观和限制没有意见,您可以对两个网格进行体素化,然后只读取并混合两个体素值,而不是一个。然后,您将使用 Marching Cubes 等算法对其进行三角测量。
这些只是一些一般性的想法,但我们需要更好的信息来为您提供更多帮助。
编辑:
根据您的描述,您似乎正在为一些浅浮雕建模,因此您可以使用 Relief Mapping伪造这种效果。它基于存储为纹理的高度图
,因此您只需更新纹理的几个像素并渲染一个平面。与其他方法相比,它应该相当快,缺点是它基于高度图,因此您无法获得 T 型槽或燕尾槽切割器会创建的形状。
如果您想要真实的几何形状,那么我将从一个简单的平面开始作为您的面板(不需要完整的 3D,只需要一个前表面)并用 2D 网格划分它。网格元素应略大于钻孔尺寸,每个元素都是一个单独的网格。在框架更新中,您将切割一个或最多 4 个用钻头接触的元素。多亏了这个网格,您所有的切割操作都将以非常简单的网格运行,因此它们可以按照您的预期速度进行。您还可以在单独的线程中剪切所有当前元素。切割完成后,您将仅将当前修改的元素上传到 GPU,因此您最终可能会得到相当复杂的网格,但每帧的修改很小。
关于algorithm - 两个网格之间非常快的 bool 差异,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41695376/
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