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我继承了一些遗留代码,可以旋转三角形之间的边以改进拓扑分布,该算法运行良好,但计算量很大。
给定由共享一条边的两个三角形组成的四边形的伪代码是:
/* split 0-2 */
score_02 = (area(v0, v1, v2) / perimeter(v0, v1, v2)) +
(area(v0, v2, v3) / perimeter(v0, v2, v3));
/* split 1-3 */
score_13 = (area(v1, v2, v3) / perimeter(v1, v2, v3)) +
(area(v0, v1, v3) / perimeter(v0, v1, v3));
/* negative number when (0-2) is an improved state */
result = score_13 - score_02;
这非常有效,可以在 2D 三角区域上提供很好的曲面分割(参见示例)。
我主要担心的是这不是很有效(周长计算涉及 6 次平方根调用)。
是否有其他/更好的方法来计算(上)之前、(下)之后的放松状态,例如:
未能使用好的方法可能:
有人指出(在现已删除的答案中)可以使用简单的最短边方法,但是这并不能提供良好的分布(注意边界)例如:
注意 1) 这可能是一个众所周知的问题,因为它没有记录在代码,这不是一件容易搜索的事情:)
注 2) 到目前为止,我还没有认真研究替代方法,我可能会这样做并在此处发布发现。
最佳答案
您可以尝试生成受约束的 delaunay 三角剖分。对于给定的点集,这是您可能拥有的“最好的”(可证明的)三角剖分。
如果你可以在内部或边缘添加更多的点(不改变形状)(称为斯坦纳点),你可以保证更好的三角形(在最小内角和面积方面)。
参见:http://www.cs.cmu.edu/~quake/triangle.defs.html#conform .
CGAL 有这些的实现。
关于用于计算镶嵌三角形边缘的最大 'even' 方向的算法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46212151/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!