- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
好的,真正的问题不在于 alpha-beta 剪枝与 minimax 算法。问题在于,树中的 minimax 算法只会给出最佳解决方案,而 alpha-beta 会给出正确的值,但多个子节点具有最佳值,而其中一些子节点不应该具有该值。
我想最终的问题是,获得根节点的最佳(在平局的情况下可能是多个)子节点的最有效方法是什么。
算法产生了正确的值,但多个节点与该值相关联,即使某些移动显然是错误的。
例子:滴答作响
-|-|O
-|X|-
-|X|-
将生成以下值:(0,1) 和 (1,0) 我的启发式值为 -0.06
(0,1) 是正确的值,因为它会阻止我的 X,但 (0,1) 是错误的,因为下一步我可以将 X 放在 (0,1) 并获胜。
当我在没有
的情况下运行相同的算法时if(beta<=alpha)
break;
它只返回值为 -0.06 的 (0,1)
我花了几天时间试图弄清楚为什么我的最小最大算法有效,但是当我向它添加 alpha beta 剪枝时,它不起作用。我知道他们应该给出相同的结果,我什至对此进行了快速测试。我的问题是,为什么我的实现没有产生相同的结果?
这是 tic tak toe 在 android 中的实现。有时我可以打败算法
if(beta<=alpha) break;
没有被注释掉,但是被注释掉了就不可战胜了。
private static double minimax(Node<Integer,Integer> parent, int player, final int[][] board, double alpha, double beta, int depth) {
List<Pair<Integer, Integer>> moves = getAvailableMoves(board);
int bs = getBoardScore(board);
if (moves.isEmpty() || Math.abs(bs) == board.length)//leaf node
return bs+(player==X?-1:1)*depth/10.;
double bestVal = player == X ? -Integer.MAX_VALUE : Integer.MAX_VALUE;
for(Pair<Integer, Integer> s : moves){
int[][] b = clone(board);
b[s.getFirst()][s.getSecond()]=player;
Node<Integer, Integer> n = new Node<>(bs,b.hashCode());
parent.getChildren().add(n);
n.setParent(parent);
double score = minimax(n,player==O?X:O,b,alpha,beta, depth+1);
n.getValues().put("score",score);
n.getValues().put("pair",s);
if(player == X) {
bestVal = Math.max(bestVal, score);
alpha = Math.max(alpha,bestVal);
} else {
bestVal = Math.min(bestVal, score);
beta = Math.min(beta,bestVal);
}
/*
If i comment these two lines out it works as expected
if(beta<= alpha)
break;
*/
}
return bestVal;
}
现在,由于搜索树较小,这对 tick tack toe 来说不是问题,但我随后为西洋跳棋开发了它,并注意到了同样的现象。
private double alphaBeta(BitCheckers checkers, int depth, int absDepth, double alpha, double beta){
if(checkers.movesWithoutAnything >= 40)
return 0;//tie game//needs testing
if(depth == 0 || checkers.getVictoryState() != INVALID)
return checkers.getVictoryState()==INVALID?checkers.getBoardScore()-checkers.getPlayer()*moves/100.:
checkers.getPlayer() == checkers.getVictoryState() ? Double.MAX_VALUE*checkers.getPlayer():
-Double.MAX_VALUE*checkers.getPlayer();
List<Pair<Pair<Integer, Integer>, Pair<Integer, Integer>>> moves;
if(absDepth == maxDepth)
moves = (List<Pair<Pair<Integer, Integer>, Pair<Integer, Integer>>>) node.getValues().get("moves");
else
moves = checkers.getAllPlayerMoves();
if(moves.isEmpty()) //no moves left? then this player loses
return checkers.getPlayer() * -Double.MAX_VALUE;
double v = checkers.getPlayer() == WHITE ? Double.NEGATIVE_INFINITY : Double.POSITIVE_INFINITY;
for(Pair<Pair<Integer, Integer>, Pair<Integer, Integer>> i : moves){
BitCheckers c = checkers.clone();
c.movePiece(i.getFirst().getFirst(),i.getFirst().getSecond(),i.getSecond().getFirst(),i.getSecond().getSecond());
int newDepth = c.getPlayer() == checkers.getPlayer() ? depth : depth - 1;
if(checkers.getPlayer() == WHITE) {
v = Math.max(v, alphaBeta(c, newDepth, absDepth - 1, alpha, beta));
alpha = Math.max(alpha,v);
}else {
v = Math.min(v, alphaBeta(c, newDepth, absDepth - 1, alpha, beta));
beta = Math.min(beta,v);
}
if(absDepth == maxDepth) {
double finalScore = v;
for(Node n : node.getChildren())
if(n.getData().equals(i)){
n.setValue(finalScore);
break;
}
}
/*
If i comment these two lines out it works as expected
if(beta<= alpha)
break;
*/
}
return v;
}
我用 pvs 对其进行了测试,它给出了与 alpha-beta 剪枝相同的结果,即几乎不如极小极大。
public double pvs(BitCheckers checkers, int depth, int absDepth, double alpha, double beta){
if(checkers.movesWithoutAnything >= 40)
return 0;//tie game//needs testing
if(depth == 0 || checkers.getVictoryState() != INVALID)
return checkers.getVictoryState()==INVALID?checkers.getBoardScore()-checkers.getPlayer()*moves/100.:
checkers.getPlayer() == checkers.getVictoryState() ? Double.MAX_VALUE*checkers.getPlayer():
-Double.MAX_VALUE*checkers.getPlayer();
List<Pair<Pair<Integer, Integer>, Pair<Integer, Integer>>> moves;
if(absDepth == maxDepth)
moves = (List<Pair<Pair<Integer, Integer>, Pair<Integer, Integer>>>) node.getValues().get("moves");
else
moves = checkers.getAllPlayerMoves();
if(moves.isEmpty()) //no moves left? then this player loses
return checkers.getPlayer() * -Double.MAX_VALUE;
int j = 0;
double score;
for(Pair<Pair<Integer, Integer>, Pair<Integer, Integer>> i : moves){
BitCheckers c = checkers.clone();
c.movePiece(i.getFirst().getFirst(),i.getFirst().getSecond(),i.getSecond().getFirst(),i.getSecond().getSecond());
int newDepth = c.getPlayer() == checkers.getPlayer() ? depth : depth - 1;
double sign = c.getPlayer() == checkers.getPlayer()? -1 : 1;
if(j++==0)
score = -pvs(c,newDepth,absDepth-1,sign*-beta,sign*-alpha);
else {
score = -pvs(c,newDepth, absDepth-1,sign*-(alpha+1),sign*-alpha);
if(alpha<score || score<beta)
score = -pvs(c,newDepth,absDepth-1,sign*-beta,sign*-score);
}
if(absDepth == maxDepth) {
double finalScore = score;
for(Node n : node.getChildren())
if(n.getData().equals(i)){
n.setValue(finalScore);
break;
}
}
alpha = Math.max(alpha,score);
if(alpha>=beta)
break;
}
return alpha;
}
没有 alpha beta 修剪的跳棋很好,但不是很好。我知道使用 alpha-beta 的工作版本可能真的很棒。请帮助修复我的 alpha-beta 修剪。
我知道它应该给出相同的结果,我的问题是为什么我的实现没有给出相同的结果?
为了确认它应该给出相同的结果,我做了一个快速测试类实现。
public class MinimaxAlphaBetaTest {
public static void main(String[] args) {
Node<Double,Double> parent = new Node<>(0.,0.);
int depth = 10;
createTree(parent,depth);
Timer t = new Timer().start();
double ab = alphabeta(parent,depth+1,Double.NEGATIVE_INFINITY,Double.POSITIVE_INFINITY,true);
t.stop();
System.out.println("Alpha Beta: "+ab+", time: "+t.getTime());
t = new Timer().start();
double mm = minimax(parent,depth+1,true);
t.stop();
System.out.println("Minimax: "+mm+", time: "+t.getTime());
t = new Timer().start();
double pv = pvs(parent,depth+1,Double.NEGATIVE_INFINITY,Double.POSITIVE_INFINITY,1);
t.stop();
System.out.println("PVS: "+pv+", time: "+t.getTime());
if(ab != mm)
System.out.println(ab+"!="+mm);
}
public static void createTree(Node n, int depth){
if(depth == 0) {
n.getChildren().add(new Node<>(0.,(double) randBetween(1, 100)));
return;
}
for (int i = 0; i < randBetween(2,10); i++) {
Node nn = new Node<>(0.,0.);
n.getChildren().add(nn);
createTree(nn,depth-1);
}
}
public static Random r = new Random();
public static int randBetween(int min, int max){
return r.nextInt(max-min+1)+min;
}
public static double pvs(Node<Double,Double> node, int depth, double alpha, double beta, int color){
if(depth == 0 || node.getChildren().isEmpty())
return color*node.getValue();
int i = 0;
double score;
for(Node<Double,Double> child : node.getChildren()){
if(i++==0)
score = -pvs(child,depth-1,-beta,-alpha,-color);
else {
score = -pvs(child,depth-1,-alpha-1,-alpha,-color);
if(alpha<score || score<beta)
score = -pvs(child,depth-1,-beta,-score,-color);
}
alpha = Math.max(alpha,score);
if(alpha>=beta)
break;
}
return alpha;
}
public static double alphabeta(Node<Double,Double> node, int depth, double alpha, double beta, boolean maximizingPlayer){
if(depth == 0 || node.getChildren().isEmpty())
return node.getValue();
double v = maximizingPlayer ? Double.NEGATIVE_INFINITY : Double.POSITIVE_INFINITY;
for(Node<Double,Double> child : node.getChildren()){
if(maximizingPlayer) {
v = Math.max(v, alphabeta(child, depth - 1, alpha, beta, false));
alpha = Math.max(alpha, v);
}else {
v = Math.min(v,alphabeta(child,depth-1,alpha,beta,true));
beta = Math.min(beta,v);
}
if(beta <= alpha)
break;
}
return v;
}
public static double minimax(Node<Double,Double> node, int depth, boolean maximizingPlayer){
if(depth == 0 || node.getChildren().isEmpty())
return node.getValue();
double v = maximizingPlayer ? Double.NEGATIVE_INFINITY : Double.POSITIVE_INFINITY;
for(Node<Double,Double> child : node.getChildren()){
if(maximizingPlayer)
v = Math.max(v,minimax(child,depth-1,false));
else
v = Math.min(v,minimax(child,depth-1,true));
}
return v;
}
}
这确实给出了我预期的 alpha-beta 和 pvs 大致相同的速度(pvs 较慢,因为 child 是随机顺序)并产生与 minimax 相同的结果。这证明算法是正确的,但无论出于何种原因,我对它们的实现都是错误的。
Alpha Beta: 28.0, time: 25.863126 milli seconds
Minimax: 28.0, time: 512.6119160000001 milli seconds
PVS: 28.0, time: 93.357653 milli seconds
Source Code for Checkers implementation
最佳答案
我认为您可能误解了 AB 剪枝。
AB 剪枝应该会给你带来与 MinMax 相同的结果,它只是一种不沿着某些分支向下移动的方法,因为你知道这样做会比你检查过的另一个移动更糟糕,当你有大树时,它会有所帮助。
此外,如果不使用启发式算法并中断搜索,MinMax 将始终是不可战胜的,因为您已经计算了到达每个终止状态的每条可能路径。所以我预计 AB 修剪和 MinMax 都是无与伦比的,所以我认为你的 AB 修剪有问题。如果您的 minmax 是不可战胜的,那么您使用 AB 剪枝的方法也应该是不可战胜的。
关于java - Alpha beta 修剪没有产生好的结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48675970/
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