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- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我目前正在编写一个简单的“战斗算法”(如果这是它的术语),它最终会变得越来越复杂,但现在它最需要计算的是造成的伤害、当前的健康状况点数和闪避几率。这是代码本身:
#paradisium combat algorithm 1.0
import random
#ranged speed
player1_attack=5
#damage to enemy is attack-defense points
player1_defence=2
player1_speed=9
#higher speed higher chance to land a hit
player1_agility=9
#higher agility, higher chance of dodge
player1_HP=50
#two-handed defense
player2_attack=9
player2_defence=9
#blocking raises defense by doubling it
player2_speed=5
player2_agility=2
player2_HP=100
def player1attack(player1_speed,player1_attack,player2_agility,player2_defence,player2_HP,damage):
dogeChance=player2_agility-player1_speed
if random.randint(0,100)>dogeChance:
damage=player1_attack-player2_defence
player2_HP-=damage
return (player2_HP, damage)
while player1_HP>0 or player2_HP>0:
askMove=input("Attack(1) Brace(2)")
if askMove=="1":
damage=0
player1attack(player1_speed,player1_attack,player2_agility,player2_defence,player2_HP,damage)
damage,player2_HP=player1attack(damage,player2_HP)
print("Player 2 recieved",damage,"damage!")
print("Player 2's HP is at",player2_HP+"!")}
如您所见,我只是在开头列出了所有统计变量。该程序最终将能够获取两个人正在战斗的统计数据,并将其放入算法中。该算法背后的当前数学是,只有当你未能躲避攻击时,才会对一个人的 HP 造成伤害,躲闪机会(是的,我故意将其命名为 dogeChance)是通过从防御者的敏捷性中减去攻击者的速度来计算的(在在这种情况下,玩家 2 的敏捷性减去玩家 1 的速度,因为这是我们所能得到的)。伤害的计算方法类似,减去防御减去攻击,剩下的数字就是对敌人造成的伤害。我遇到的问题是,虽然所有需要的变量都列在程序的开头,但我收到了这个错误:
Traceback (most recent call last):
File "C:/Users/Thomas/Desktop/combatAlgorithmParadisium.py", line 30, in <module>
damage,player2_HP=player1attack(damage,player2_HP)
TypeError: player1attack() missing 4 required positional arguments: 'player2_agility', 'player2_defence', 'player2_HP', and 'damage'
我从这里得到的是函数没有接受它需要的参数,所以我不知道我是否犯了新手错误或什么。如您所见,这个设计非常简单。我在一般编程方面一直处于新手水平,所以如果我无法理解您的解释,我会提前道歉。我还更改了变量名称,以便它们更易于阅读和识别。
谢谢,Rusty Manibus
最佳答案
首先,我建议使用对象类来使这段代码更具可读性,并最终更易于使用和维护。
这是我尝试将您的代码翻译成“更高级”的东西:
#!python
## !/usr/bin/env python3
import random
class Player (object):
def __init__(self, attack, defence, speed, agility, hitpoints):
self.attack = attack
self.defence = defence
self.speed = speed
self.agility = agility
self.hitpoints = hitpoints
def is_alive(self):
return self.hitpoints > 0
def Attack(self, target):
dodgeChance = target.agility - self.speed
damage = 0
roll = random.randint(0,100)
if roll > dodgeChance:
damage = abs(self.attack - target.defence)
target.hitpoints -= damage
return (target.hitpoints, damage, dodgeChance, roll)
if __name__ == '__main__':
player1 = Player(5, 2, 9, 9, 50)
player2 = Player(9, 9, 5, 2, 100)
while player1.is_alive() or player2.is_alive():
damage = dodge = roll = 0
askMove = input("Attack(1) Brace(2)")
if askMove.startswith("1"):
damage, x, dodge, roll = player1.Attack(player2)
player2.Attack(player1)
print("Player 2 recieved", damage, "damage!")
print("Player 2's HP is at %s!" % player2.hitpoints)
print("\t\tDodge: %s\tRoll: %s!" % (dodge, roll))
print("\tPlayer 1 HP: %s\n" % (player1.hitpoints))
顺便说一句,在旧版本的 Python 中,input() 返回一个基于一行输入(来自标准输入)的 Python 求值 的结果。因此,输入 1
[Enter] 会得到一个整数 1 而不是一个字符串:"1"--- 在您的代码中 askMove == "1"
条件永远不会满足(在 Python 2.x 下)。 (注意,我粘贴的代码中重复的 #! 行是为了区分我正在运行的代码副本和让 SO 的语法高亮显示快乐的 shebang 行)。
我对您的代码的初始翻译似乎永远运行(几乎?所有情况)。我们必须取伤害结果的绝对值,以确保在此模拟中生命值始终下降。只要有玩家还活着,就让 while
循环继续下去的选择很奇怪……因为死去的玩家继续战斗,而活着的玩家(谁应该取得胜利)继续与僵尸战斗,直到他也死了。
(不完全是我推荐的游戏机制)。
另请原谅使用 .attack
作为字段名和 .Attack()
作为方法。我想在我对您的代码的翻译中尽可能接近您的条款。在我自己的代码中,我可能会将字段/属性命名为“.attack_bonus”或什至只是“.bonus”,具体取决于我打算在未来支持多少其他属性。
关于python - 缺少不应该缺少的参数(Python)?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26185764/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!