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algorithm - 在赛车游戏中跟踪进度

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 05:47:34 26 4
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我很惊讶我在网上找不到太多关于这个的信息,也许我只是不知道要搜索的正确术语。

我正在制作一款自上而下的赛车游戏,想知道跟踪赛车在赛道上的进度的最佳方式是什么,即用于在赛道周围的任何给定点告诉哪些赛车领先于其他赛车,并确保整圈都完成等。赛道被定义为一系列外赛道边界和内赛道边界的坐标。

我可以想到几种方法 - 例如在每个角落放置检查点,并根据汽车在前一个检查点和下一个检查点之间的位置来获取它的进度——但这看起来并不特别优雅或稳健。有没有一种“标准”的方式来做到这一点?或者只是更好的方法?

最佳答案

这是我的建议 - 它可能不是绝对准确,但应该足以满足您的需求。

首先为类(class)定义一条中心轴 - 由于您的类(class)似乎由一系列直线段组成,因此这可能是与类(class)边界等距的线。现在跟踪直线上的进度比跟踪 2D 上的进度更容易,所以我建议您将汽车的位置转换到该中心轴上。我认为简单的正交投影在这里效果最好。只需在中心轴上找到最接近汽车位置的点,并将其用于跟踪进度。

计算中心轴的总长度,然后计算沿中心轴的总长度,直到每辆车的投影。这会给你汽车的进步。如果总长度为 T,到投影的距离为 t,则汽车将通过 t/T 的路线或 t*100/T 的百分比当然。

关于algorithm - 在赛车游戏中跟踪进度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14081082/

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