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我一直在尝试用粘附在网格上的鼠标画一条线。我正在使用 Bresenhams 线算法。
但是我需要它来保留顺序,所以如果用户向左绘图,它会按照该顺序给我分数。
WorldTile 是一个充当网格节点的类。
WorldBoard 是一组 WorldTiles。
private static void Swap<T>(ref T lhs, ref T rhs)
{
T temp;
temp = lhs;
lhs = rhs;
rhs = temp;
}
public static IEnumerable<WorldTile> GetWorldTilesOnLine(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
bool steep = Mathf.Abs(y1 - y0) > Mathf.Abs(x1 - x0);
if (steep)
{
Swap<int>(ref x0, ref y0); // find out how this works
Swap<int>(ref x1, ref y1);
}
if (x0 > x1)
{
Swap<int>(ref x0, ref x1);
Swap<int>(ref y0, ref y1);
}
int dx = (x1 - x0);
int dy = Mathf.Abs(y1 - y0);
int error = (dx / 2);
int ystep = (y0 < y1 ? 1 : -1);
int y = y0;
for (int x = x0; x <= x1; x++)
{
yield return worldBoard[(steep ? y : x), (steep ? x : y)];
error = error - dy;
if (error < 0)
{
y += ystep;
error += dx;
}
}
yield break;
}
这是我尝试让它工作的一个版本(它偶尔会卡在 while 循环中,很难找出原因)
public static IEnumerable<WorldTile> GetWorldTilesOnLine(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
int dy = (int)(y1-y0);
int dx = (int)(x1-x0);
int xstep = 1;
int ystep = 1;
if (dy < 0) {dy = -dy; xstep = -1;}
else {ystep = 1;}
if (dx < 0) {dx = -dx; ystep = -1;}
else {xstep = 1;}
dy <<= 1;
dx <<= 1;
float fraction = 0;
//Debug.Log (xstep);
if (x0 >= 0 && x0 < worldBoard.GetLength(0) && y0 >= 0 && y0 < worldBoard.GetLength(1))
{
yield return worldBoard[x0, y0];
}
if (dx > dy) {
fraction = dy - (dx >> 1);
while (Mathf.Abs(x0 - x1) > 1) {
if (fraction >= 0) {
y0 += ystep;
fraction -= dx;
}
x0 += xstep;
fraction += dy;
if (x0 >= 0 && x0 < worldBoard.GetLength(0) && y0 >= 0 && y0 < worldBoard.GetLength(1))
{
yield return worldBoard[x0, y0];
}
}
}
else {
fraction = dx - (dy >> 1);
while (Mathf.Abs(y0 - y1) > 1) {
if (fraction >= 0) {
x0 += xstep;
fraction -= dy;
}
y0 += ystep;
fraction += dx;
if (x0 >= 0 && x0 < worldBoard.GetLength(0) && y0 >= 0 && y0 < worldBoard.GetLength(1))
{
yield return worldBoard[x0, y0];
}
}
}
yield break;
}
谢谢
吉姆
最佳答案
在 friend 的大力帮助下,这是最终的解决方案。
WorldBoard 是一组 WorldTiles。
WorldTiles 本质上是网格上的节点。
private static void Swap<T>(ref T lhs, ref T rhs)
{
T temp;
temp = lhs;
lhs = rhs;
rhs = temp;
}
public static IEnumerable<WorldTile> GetWorldTilesOnLine(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
bool steep = Mathf.Abs(y1 - y0) > Mathf.Abs(x1 - x0);
if (steep)
{
Swap<int>(ref x0, ref y0);
Swap<int>(ref x1, ref y1);
}
int dx = Mathf.Abs(x1 - x0);
int dy = Mathf.Abs(y1 - y0);
int error = (dx / 2);
int ystep = (y0 < y1 ? 1 : -1);
int xstep = (x0 < x1 ? 1 : -1);
int y = y0;
for (int x = x0; x != (x1 + xstep); x += xstep)
{
yield return worldBoard[(steep ? y : x), (steep ? x : y)];
error = error - dy;
if (error < 0)
{
y += ystep;
error += dx;
}
}
yield break;
}
关于c# - 如何修改 Bresenham 的线算法以保持顺序?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34255211/
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