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我目前正在上一门算法分析课,我们需要进行小组作业。教授要求我们选择计算机科学中的某个领域,选择一种算法并证明渐近极限(至少 O(N))。
所以我和我的同事选择做一个计算机图形算法,更具体地说是一个光照体积算法。
但是算法分析书上分析的代码都是跑在CPU上的。在 OpenGL 中生成的代码在 GPU 上运行,不能保证线性度,因为它是由多个并行运行的其他 CPU 组成的。
这种行为会影响计算吗?有人可以帮我弄清楚从哪里开始吗?
这段代码摘自GPU Gems 3: Volumetric Light Scattering as a Post-Process .
float4 main(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
// Calculate vector from pixel to light source in screen space.
half2 deltaTexCoord = (texCoord - ScreenLightPos.xy);
// Divide by number of samples and scale by control factor.
deltaTexCoord *= 1.0f / NUM_SAMPLES * Density;
// Store initial sample.
half3 color = tex2D(frameSampler, texCoord);
// Set up illumination decay factor.
half illuminationDecay = 1.0f;
// Evaluate summation from Equation 3 NUM_SAMPLES iterations.
for (int i = 0; i < NUM_SAMPLES; i++)
{
// Step sample location along ray.
texCoord -= deltaTexCoord;
// Retrieve sample at new location.
half3 sample = tex2D(frameSampler, texCoord);
// Apply sample attenuation scale/decay factors.
sample *= illuminationDecay * Weight;
// Accumulate combined color.
color += sample;
// Update exponential decay factor.
illuminationDecay *= Decay;
}
// Output final color with a further scale control factor.
return float4( color * Exposure, 1);
}
我认为渐近极限是样本的函数。还需要考虑的是生成着色器所需的 4 个物理方程。在此先感谢所有社区的帮助!
最佳答案
算法的复杂性不会随着处理元素的数量而改变(对于有限数量的处理器)。多项式时间算法是多项式时间,无论是在CPU还是GPU上。换句话说,n2 与 (n/320)2 没有区别,因为“n”接近无穷大。
算法的复杂度不变; 执行时间。但很多复杂性都是如此。快速排序和合并排序具有相同的 nLog(n) 复杂度,但实际上快速排序平均更快。
渐近极限并不是性能的终极目标。
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