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我将从提供一些背景信息开始。我正在学习编写光线追踪器,一个非常简单的。我还没有任何加速结构,所以有问题的代码旨在找到射线击中的最近的对象。由于我还在学习,如果答案集中在我观察到的看似奇怪的问题上,我将不胜感激 - 我知道 RT 逻辑现在是非常错误的。无论如何,它会产生正确的结果。
1. 第一种方法:对于每次命中,将命中结果结构对象添加到列表中,然后应用std::sort
。带有一个谓词,该谓词比较从命中点到射线原点的距离。应该是O(N log N)
根据教科书,我认为它不是最优的,因为我只需要第一个结果,而不是整个排序列表。
2. 第二种方法:每当命中时,取距离并将其与最小值进行比较,该值首先被初始化为std::numeric_limits<float>::max()
。 .那么,您的标准“在数组中查找最小值”算法。应该是O(N)
从而更快。
这些代码片段驻留在一个递归函数中。在包含 10 个球体的相同场景中进行测试,1 的速度提高了一个数量级。距离函数的调用量比2少了好几倍。我错过了什么?我不确定是否需要上下文,如果这个问题有“要切断的分支”,请告诉我。
代码片段 1:
result rt_function(...) {
static int count{};
std::vector<result> hitList;
for(const auto& obj : objList) {
const result res = obj->testOuter(ray);
if ( res.hit ) {
hitList.push_back(res);
}
}
if (!hitList.empty()) {
sort(hitList.begin(), hitList.end(), [=](result& hit1, result& hit2) -> bool {
std::cerr << ++count << '\n';
return cv::norm(hit1.point - ray.origin) <
cv::norm(hit2.point - ray.origin);
});
const result res = hitList.front();
const SceneObject* near = res.obj;
// the raytracing continues...
count == 180771
代码片段 2:
result rt_function(...) {
static int count{};
float min_distance = std::numeric_limits<float>::max(), distance{};
result closest_res{}; bool have_hit{};
for(const auto& obj : objList) {
const result res = obj->testOuter(ray);
if ( res.hit ) {
have_hit = true;
std::cerr << ++count << '\n';
distance = cv::norm(res.point - ray.origin);
if (distance < min_distance) {
min_distance = distance; closest_res = res;
}
}
}
if (have_hit) {
const result res = closest_res;
const SceneObject* near = res.obj;
// the raytracing continues...
count == 349633
我想(a)理解为什么比较少以及(b)瓶颈在哪里,因为运行时间明显更长,正如我如上所述。
最佳答案
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