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我正在编写软件过滤器对象并尝试实现光晕效果。我使用的是一种简单的两遍卷积方法,它工作正常,只是效果半径很小而且我似乎无法控制半径。我玩过更大的盒子过滤器并调整了各种像素的权重,但这些似乎都没有任何效果。效果似乎有一个最大尺寸(不是很大),然后对参数的所有更改只会使其变小。
我希望能够创建具有任意半径的光晕。经过大量实验和在线搜索后,我开始怀疑这是否无法完成。我一直在考虑替代方法——等 ionic 、梯度和各种播种方案——但我想先找到这条路。有谁知道如何创建任意大小的光晕(在软件中)?
javascript 如下(在 HTML5 Canvas 上运行;如果需要,我可以在代码中添加注释):
// the kernel functions are called via Array.map on this.backBuffer.data, a canvas surface color array
this.kernelFirstPass = function(val, index, array)
{
if(index<pitch || index>=array.length-pitch || index%pitch<4 || index%pitch>pitch-5 || index%4==3)
return;
var c = 1,
l1 = 1,
l2 = 1,
l3 = 1,
r1 = 1,
r2 = 1,
r3 = 1;
var avg =
(
c*this.frontBuffer.data[index]+
l1*this.frontBuffer.data[index-4]+
l2*this.frontBuffer.data[index-8]+
l3*this.frontBuffer.data[index-12]+
l1*this.frontBuffer.data[index+4]+
l2*this.frontBuffer.data[index+8]+
l3*this.frontBuffer.data[index+12]
)/(c+l1+l2+l3+l1+l2+l3);
//this.frontBuffer.data[index] = avg;
array[index] = avg;
}
this.kernelSecondPass = function(val, index, array)
{
if(index<pitch || index>=array.length-pitch || index%pitch<4 || index%pitch>=pitch-4 || index%4==3)
return;
var c = 1,
l1 = 1,
l2 = 1,
l3 = 1,
r1 = 1,
r2 = 1,
r3 = 1;
var avg =
(
c*array[index]+
l1*array[index-pitch]+
l2*array[index-(pitch*2)]+
l3*array[index-(pitch*3)]+
l1*array[index+pitch]+
l2*array[index+(pitch*2)]+
l3*array[index+(pitch*3)]
)/(c+l1+l2+l3+l1+l2+l3);
array[index] = avg;
}
也许我在最初的问题中遗漏了一个重要的点,那就是解释我并没有试图模拟任何真实或特定的现象(我称之为“光”绽放可能无济于事)。可能是,在处理真实的光现象时,为了获得任意半径的半影,您需要一个任意半径的光源(即“完全饱和区域”)。如果那真的是真正的光华表现的方式,那么 Jim 和 tskuzzy 的解释似乎是模拟它的合理方法。无论如何,这不是我想要完成的。我想独立于大小/强度/等来控制绽放的“渐变”部分的半径。的来源。我希望能够在屏幕中央设置一个单一的白色(最大值)像素,并让光晕长到我想要的程度,长到屏幕边缘或超出我的感觉.
最佳答案
为了达到好的bloom效果,你应该使用high-dynamic range rendering .否则,您的白色将不够亮。
这是因为像素亮度通常在 [0,1] 范围内表示。因此,最大亮度被限制为 1。但是在现实世界中,并没有真正的最大值。虽然真正明亮的灯光都被视为“1”,但像光晕这样的视觉副作用并不相同。
所以你要做的是让真正明亮的区域超过最大亮度,至少对于布隆卷积来说是这样。然后在进行渲染时,根据需要限制值。
完成后,您应该能够通过增加 Airy disk 的大小来增加光晕半径。用于卷积。
关于javascript - 如何扩大光华的半径?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11444349/
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