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我正在尝试解决以下问题:我有一个 2D 平铺游戏,其中包括在领空飞行的飞机,试图降落在最近的机场(可以有“n”个目标)。这个想法是让飞机自己搜索最佳路径,避免碰撞。
所以我打算尝试 A* 算法,但后来我发现了另一个限制:如果需要,飞机可以改变高度。所以我有了实现 A* 相同哲学的想法,但在 3D 中(将节点扩展到可能的移动,让平面也向上、向下、向北、向东移动等,制作一个抽象的 3D处理相对高度,从而让算法找到具有 3D 移动的最佳路径)。
关于启发式算法,我放弃了 manhattan dinstance,因为我希望算法更有效(因为你知道好的启发式算法可以提高搜索效率,manhattan 高估了成本,而我正在使用对角线移动),所以我决定实现对角线距离(它结合了曼哈顿和欧几里得的方面),推荐给 8-adjacencies(扩展节点也在对角线移动中)。但是我有更多的邻接点,所以我试图将对角线距离公式调整为 16 个邻接点(不包括向上和向下对角线,如向上东北、向下西南等等),所以曼哈顿估计每个 '对角线移动'(除了我提到的那些)具有相同的成本值(1 对角线移动 = 2 正交移动,而不是 3,因为它在我排除的“上下对角线”中),以及这个的公式启发式是这样概括的:
设节点A为起点,节点B为终点,它们各自的位置分别为(xa,ya,za)和(xb,yb,zb)
numberOfDiagonalSteps = min{|xa-xb|,|ya-yb|,|za-zb|}
曼哈顿距离 = |xa-xb| + |ya-yb| + |za-zb|
numberOfStraightSteps = manhattanDistance - 2*numberOfDiagonalSteps
假设对角线步骤的成本为 sqrt(3)(你知道,毕达哥拉斯,正交成本为 1):
启发式是:h(n) = numberOfStraightSteps + sqrt(3)*numberOfDiagonalSteps
嗯……我的一个问题是,随着飞机的移动(“障碍节点”),算法必须刷新、重新执行,那么,你建议我做什么最好?我的意思是...像这样尝试更好,还是尝试实现 D*-Lite 更好?
我的另一个问题是关于时间复杂度的。很明显,这些算法的最坏情况是指数级的,但它确实可以通过良好的启发式算法得到改进。但是我没有找到如何精确分析我的问题中的算法。我可以为该算法提供什么时间复杂度,或者您建议我在我的情况下做什么?
感谢您的关注。
最佳答案
我会使用简单的 map 填充见:
但是 map 会有更多层(飞行高度)。它们可以很少(以限制时间/内存浪费),例如 8 层应该足以容纳多达 128 架飞机。
当然这取决于 2D map 区域的大小,并且在填充 map 后只需从中取最短路径。在填充 map 时,将任何平面视为障碍物(为了安全起见,周围有一些边界)。在此算法中,您可以非常简单地添加油耗标准或任何其他标准。
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