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我想实现 Moller & Trumbore 算法,解释为
http://geomalgorithms.com/a06-_intersect-2.html
进入我的 openframeworks 项目。
这是我的函数的样子
bool ofApp::intersectRayTriangle(Ray ray, Triangle triangle, ofVec3f* intersect) {
// u, v are triangle vectors - n is plane normal
ofVec3f u, v, n;
// ray vectors
ofVec3f w0, w;
// params to calc ray-plane intersect
float r, a, b;
u = triangle.v1 - triangle.v0;
u.normalize();
v = triangle.v2 - triangle.v0;
v.normalize();
n = u.cross(v);
n.normalize();
if(n == ofVec3f(0.0f, 0.0f, 0.0f)) // triangle is degenerate
return false;
w0 = ray.origin - triangle.v0;
a = -dot(n, w0);
b = dot(n, ray.direction);
if(fabs(b) < SMALL_NUM)
{
if(a == 0.0f)
return false; // ray lies in triangle plane
else
return false; // ray disjoint from plane
}
r = a / b;
if(r < 0.0f)
return false; // ray goes away from triangle
// intersect is the intersection point with the ray and the plane
*intersect = ray.origin + r * ray.direction;
// UNTIL HERE ITS ONLY PLANE INTERSECTION
//return true;
// Is plane intersection point inside the triangle?
float uu, uv, vv, wu, wv, D;
uu = dot(u,u);
uv = dot(u,v);
vv = dot(v,v);
w = *intersect - triangle.v0;
w.normalize();
wu = dot(w,u);
wv = dot(w,v);
D = uv * uv - uu * vv;
// get and test parametric coords
float s, t;
s = (uv * wv - vv * wu) / D;
if (s < 0.0f || s > 1.0f) // I is outside T
return false;
t = (uv * wu - uu * wv) / D;
if (t < 0.0f || (s + t) > 1.0f) // I is outside T
return false;
return true; // I is in T}
第一部分检查光线是否与三角形给定的平面相交。第二部分检查交点是否在三角形内部以验证三角形交点。
我的问题是,我得到的与平面的交点
// intersect is the intersection point with the ray and the plane
*intersect = ray.origin + r * ray.direction;
已经是错误的,在测试不同的平面相交光线时,如果我在之后立即返回 true,则平面相交会给我带来正确的结果......
我一直在考虑规范化(或未规范化)错误,但我不确定。
三角形的坐标是:
triangle.v0 = ofVec3f(100.0, 50.0, 0.0);
triangle.v1 = ofVec3f(50.0, 150.0, 0.0);
triangle.v2 = ofVec3f(150.0, 150.0, 0.0);
和一条应该相交的射线
rayHit.origin = ofVec3f (100, 100, -100);
rayHit.direction = ofVec3f (1, 1, 1);
和一条不应相交的射线
rayNoHit.origin = ofVec3f (200, 100, -100);
rayNoHit.direction = ofVec3f (1, 1, 1);
虽然一条甚至没有穿过平面的射线验证了我与平面相交的功能
rayNoPlaneHit.origin = ofVec3f(300, 100, -100);
rayNoPlaneHit.direction = ofVec3f(1, 1, 0);
我在这里看到了很多关于对三角形或平面进行光线转换的不同问题,但我真的认为我已经明白了,只是遗漏了一点点,这已经花了我几个小时了。
如果有人能帮助我,我会很高兴。谢谢并致以最诚挚的问候
最佳答案
我看到了两个错误:第一,你按顺时针顺序指定了三角形,所以它的法线将指向负 z 方向;与您的射线指向的方向相同,因此不会记录命中,因为代码会检查方向。
其次,您的 rayHit
在 (200, 200, 0)
处与 z 平面相交,因此您认为它与三角形相交的假设是错误的。
关于algorithm - 射线(平面)三角形交点,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29953663/
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