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我正在尝试查找或搜索一种方法,该方法可以快速找到将包含在视锥体中的所有大小为 L 的立方体。甚至可能使用 cuda。
我已经为光线转换做了一个 DDA 遍历,这对我来说就像一个 1D 案例并且很简单,因为我只沿着已知距离的线移动。
我的直觉是创建一个平截头体的边界框,并将该空间分割为大小为 L 的立方体的空间网格。然后测试每个单元格的网格中心是否位于平截头体内。考虑到截锥体是金字塔,似乎大约一半的单元格会被边界框占据,我觉得这种方法做的工作太多了。虽然它肯定会起作用,但我希望有一种不那么幼稚或更快的几何方法。
也许射线首先转换左墙,然后是右墙,然后在它们之间转换线?所以简而言之,寻找类似 DDA 遍历的 R3 版本。
最佳答案
检测顶点是否位于平截头体内的最快方法是 dot product .平截头体由 4 个平面组成,即顶部、底部、左侧、右侧,以及两个 z 值、前后剪裁。对于每个顶点检查两件事:首先,它是在前面板还是后面板之外?如果不是,是在四个位面内吗?
要检查一个顶点是在前面板还是后面板之外,您可以根据您的平截头体检查 vertex.Z:
isInsideZ = vertex.Z >= frustrum.Zmin && vertex.Z <= frustrum.Zmax;
要检查它是否在四个平截头体“墙”内,您需要计算 cross vectors对他们来说,面向平截头体的中心。然后检查每个交叉向量的点积和相对于相应平面的顶点的位置向量。您可以通过从您测试的顶点中减去平面上 上的任意点来获得此位置向量。如果点积为正,则顶点位于该平面上方。
isAbove[i] = Vector3D.Dot(cross[i], vertex - planeloc[i]) > 0;
planeloc[i]
是位于相应平面i 上的任何 点。
如果满足所有条件,则顶点位于平截头体内:
isInside = isInsideZ && isAbove[0] && isAbove[1] && isAbove[2] && isAbove[3];
这听起来有点难处理,但在研磨循环之外可以做很多事情,例如计算叉积,即平截头体平面法线或平面位置向量。例如,如果一个平面被 (1,0,0), (1,1,0)
所跨越,那么 (1,0,0)
已经代表一个点位于那个平面上。
关于algorithm - 在视锥中找到所有大小为 L 的立方体的方法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46247849/
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