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- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我正在制作一个带有 tilemap 的角色扮演游戏。为了生成 tilemap,我循环遍历了一个二维数组,但这意味着当我重新绘制时,我每次都必须这样做。如果我重绘太多,屏幕会闪烁,我该如何停止。
package sexyCyborgFromAnOtherDimension;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
import javax.swing.JPanel;
@SuppressWarnings("serial")
public class Game extends JPanel
{
KeyLis listener;
int mapX = 20;
int mapY = 20;
boolean up = false;
boolean down = false;
boolean right = false;
boolean left = false;
String[][] map;
public Game()
{
super();
try
{
map = load("/maps/map1.txt");
}
catch (IOException e)
{
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
listener = new KeyLis();
this.setFocusable(true);
this.requestFocus();
this.addKeyListener(listener);
Timer timer = new Timer();
TimerTask task = new TimerTask()
{
@Override
public void run()
{
if(up)
{
mapY++;
repaint();
}
if(down)
{
mapY--;
repaint();
}
if(right)
{
mapX--;
repaint();
}
if(left)
{
mapX++;
repaint();
}
}
};
timer.scheduleAtFixedRate(task, 0, 10);
}
public void paint(Graphics g)
{
super.paintComponent(g);
setDoubleBuffered(true);
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
for (int x = 0; x < map.length; x++)
{
for (int y = 0; y < map[x].length; y++)
{
switch(map[x][y])
{
case "0":
g.setColor(Color.GREEN);
break;
case "1":
g.setColor(Color.GRAY);
break;
}
g.fillRect(y*20+mapX, x*20+mapY, 20, 20);
}
}
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillRect(400, 400, 20, 20);
}
String[][] load(String file) throws IOException
{
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream(file)));
int lines = 1;
int length = br.readLine().split(" ").length;
while (br.readLine() != null) lines++;
br.close();
BufferedReader br1 = new BufferedReader(new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream(file)));
String[][] map = new String[lines][length];
for (int i = 0; i < lines; i++)
{
String line = br1.readLine();
String[] parts = line.split(" ");
for (int y = 0; y < length; y++)
{
map[i][y] = parts[y];
}
}
br1.close();
return map;
}
private class KeyLis extends KeyAdapter
{
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
switch (e.getKeyCode())
{
case KeyEvent.VK_UP:
up = true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down = true;
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = true;
break;
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
switch (e.getKeyCode())
{
case KeyEvent.VK_UP:
up = false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down = false;
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = false;
break;
}
}
}
}
谢谢你的帮助
使用 javax.swing.Timer
消除所有闪烁,即使有 10 毫秒的延迟也是如此。
最佳答案
许多小事情突然向我袭来。
首先。您最好使用 javax.swing.Timer
而不是 java.util.Timer
,这至少会让事件流动得更好一些。
其次,10毫秒是短时间段,说真的,你不需要100fps,60fps大约是17毫秒,我通常使用40毫秒来获得25fps。这可能会给 EDT 一些喘息的空间来实际响应重绘请求。
第三,您应该使用 paintComponent
而不是 paint
。它在调用链中足够低,可以保证双缓冲
第四,您应该避免调用任何可能重新安排repaint
的方法(例如setDoubleBuffered
,如果必须的话,可以在构造函数中调用此方法,但是,Swing 组件是默认双缓冲)
第五,在可能的情况下,将所有“静态”或缓慢变化的内容绘制到后备缓冲区并改为绘制。这将提高 paint
的工作速度,因为它不会卡在很多小循环中。
您可能想看看 Painting in AWT and Swing有关油漆过程的更多详细信息
一些额外的例子...
因为 kleo 吓到我了(这也是个好主意),你也应该看看 How to use Key Bindings ,这将通过 KeyListener
关于java - 当我重绘太多时停止 Swing 闪烁,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17965850/
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