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java - j2me "turn-based"游戏的游戏循环

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 05:07:58 24 4
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编辑:现在我已经远离代码,这对我来说更有意义,感谢您的帮助。

前几天刚通过 Coding Horror 发现堆栈溢出,它看起来很棒。假设我会向社区询问我目前正在尝试解决的问题。

我正在使用 j2me 为 midp 2.0 手机开发类似 roguelike 的游戏。该项目仍处于开发的基本阶段,因为我正在弄清楚它将如何运作。我目前坚持的部分与线程有关。

该游戏有一个自定义的 HaxCanvas 类,它扩展了 GameCanvas 和 Implements runnable。它的运行方法调用 repaint() 然后 hibernate 50 毫秒,导致帧速率为 20 FPS。这使我可以编写游戏的其余部分,而不必在所有地方重新绘制,并且应该使以后更容易制作动画和效果。 (至少在理论上)。

游戏流程由 GameManager 类控制,它循环遍历 map 上的所有 NPC,轮流进行,直到轮到玩家为止。在这一点上,我需要获得输入以允许玩家四处移动和/或攻击事物。我最初是在 HaxCanvaskeyPressed 方法中调用 gameManager.runUntilHeroTurn()。然而,在阅读了 j2me 系统线程后,我意识到将一个有可能在回调中运行一段时间的方法放在一个回调中是一个坏主意。但是我必须使用 keyPressed 来进行输入处理,因为我需要访问数字键,而 getKeyStates() 不支持这个。

到目前为止,我尝试将我的游戏循环放入它自己的线程中的尝试导致了灾难。游戏运行数轮后出现奇怪的“未捕获的 ArrayIndexOutOfBoundsException”,没有堆栈跟踪。

所以我想我的问题是:

对于 j2me 中的“回合制”游戏,实现游戏循环的最佳方式是什么,只允许在轮到玩家时进行输入处理?

最佳答案

虽然不是 j2me 特别是您应该捕获用户输入,但一般策略是将输入排队,直到它处理输入。

input ---> queue <---> Manager(loop)

这样您甚至可以为调试目的编写脚本输入。

所以你不需要一个新线程。每次用户按下键时,您将它们存储在缓冲区中,然后在必要时处理缓冲区的内容。如果玩家缓冲区没有输入,经理应该跳过所有游戏,制作动画然后重新开始(因为游戏不是 Action 游戏)。

关于java - j2me "turn-based"游戏的游戏循环,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/589141/

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