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据我所知,最简单形式的 Minimax 算法的工作方式如下:自下而上遍历游戏树,如果轮到玩家,则将所有子节点的最大分数分配给当前节点,否则最低分数。叶子根据游戏输出进行评分,比方说赢+1,平0,输-1。最后选择导致得分最高的节点的着法。
当然遍历整个博弈树是不切实际的,所以使用了启发式。但假设我们接近游戏的尾声。然后我发现这种简单的方法存在一些问题。
例如,我们正在下棋,玩家(下白棋)已经走到了这个位置:
轮到玩家了。所以 Qg7 有一个 mate,因此 Qg7 的节点得分为 1。但是例如,Ke1 也是一个合法的移动。唯一的回复是c5,那么Qg7#还是可以的。因为 Qg7 得到 1 分,所以 c5 也是,Ke1 也是。
所以我们至少有两个得分为 1 的 Action (Ke1 和 Qg7)。假设算法考虑国王先走,并选择得分最高的第一步。这意味着,在这个位置上,玩家不会将死对手,而是会做随机的国王移动,直到对手实际上可以阻止将死(用后兵)。
根本问题是,一局将死 (Qg7) 与二局将死 (Ke1) 得分相同,因此玩家没有理由实际去一局将死。
这可以通过对 Minimax 算法进行简单的修改来避免:在分数相等的情况下,选择到达具有该分数的位置的较短路径。因此,最好将死一个。
我的问题是:我没有在任何与 Minimax 相关的资料中找到任何提及这一点,所以我对 Minimax 有什么误解吗?如果不是,这是解决此问题的常用方法还是有更好的方法?
最佳答案
我敢肯定您正确理解了 minimax。
我可能会做的事情是简单地在 minimax 函数中传递当前距离,并据此对输赢进行加权。通常应该首选更快的胜利(以减少看不见的情况的可能性)和更慢的失败(以允许对手犯错)。无论获胜是 1 还是任何正值,都没有太大关系 - 它仍然会被选为比 0 或 -1 更好。
如果您的胜利是启发式中的最大可能值 - 您仍然可以做类似的事情 - 只需稍微增加或减少它的权重,但仍然要大于所有其他非胜利值。
对于您的示例,这可能并不重要,因为当棋子接近提升时,您会检测到平局即将到来,然后您会采取制胜举措。但如果出现以下情况,则肯定会出现问题:
关于algorithm - Minimax:残局中分数相等怎么办?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22607715/
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