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我目前正在编写 Mandelbrot 生成器,偶然发现了一种平滑颜色算法,正如其名称所暗示的那样,它创建了一种“平滑颜色”,而不是我目前拥有的示例。
如您所见,边缘情况非常明显且不平滑。
这是我的drawFractal()
方法:
public static void drawFractal()
{
Complex Z;
Complex C;
double x;
double y;
// The min and max values should be between -2 and +2
double minX = -2.0; // use -2 for the full-range fractal image
double minY = -2.0; // use -2 for the full-range fractal image
double maxX = 2.0; // use 2 for the full-range fractal image
double maxY = 2.0; // use 2 for the full-range fractal image
double xStepSize = ( maxX - minX ) / width;
double yStepSize = ( maxY - minY ) / height;
int maxIterations = 100;
int maxColors = 0xFF0000;
// for each pixel on the screen
for( x = minX; x < maxX; x = x + xStepSize)
{
for ( y = minY; y < maxY; y = y + yStepSize )
{
C = new Complex( x, y );
Z = new Complex( 0, 0 );
int iter = getIterValue( Z, C, 0, maxIterations );
int myX = (int) ( ( x - minX ) / xStepSize );
int myY = (int) ( ( y - minY ) / yStepSize );
if ( iter < maxIterations )
{
myPixel[ myY * width + myX ] = iter * ( maxColors / maxIterations ) / 50;
}
}
}
}
根据 smooth color 伪代码,它需要这样:
nsmooth := n + 1 - Math.log(Math.log(zn.abs()))/Math.log(2)
话虽如此,从我的方法来看,我拥有的最好的是来自这一行的有点乱的 RGB:
if ( iter < maxIterations )
{
myPixel[ myY * width + myX ] = iter * ( maxColors / maxIterations ) / 50;
}
所以我不知道该怎么做。任何帮助将不胜感激。
附件也是获取我的迭代值的方法:
public static int getIterValue( Complex Z, Complex C, int iter, int maxNumIters )
{
if ( Z.getMag() < 2 && iter < maxNumIters )
{
Z = ( Z.multiplyNum( Z )).addNum( C );
iter++;
return getIterValue( Z, C, iter, maxNumIters );
}
else
{
return iter;
}
}
如您所知,有一个类可以返回复数,但这本身应该是不言自明的。
最佳答案
您的getIterValue
需要返回一个对象,其中包含Z
的最终值以及迭代次数n
。然后您的伪代码将转换为
nsmooth := iter.n + 1 - Math.log(Math.log(iter.Z.abs())/Math.log(2))
您可以将其转换为 0 到 1 之间的值
nsmooth / maxIterations
您可以使用它来选择颜色,就像您已经在做的一样。
编辑:我查看了一些用于平滑着色的伪代码,我认为第一个日志应该以 2 为基数:
nsmooth := iter.n + 1 - Math.log(Math.log(iter.Z.abs())/Math.log(2))/Math.log(2)
关于algorithm - 在我现有的 Mandelbrot 生成器中实现平滑颜色算法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23589593/
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