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我需要一种算法来将游戏规则(p&p 角色扮演)转换为概率,特别是从 if-then-else 构建的条件结构,条件由 bool 值(not、and、or)和关系运算符(==、> =,<=,<,>) 和掷骰子以及 bool 值。
例子:
var a = diceRoll(d8,d10,d12) // a shaker full of dices
// a 8 sides, a 10 sided and a 12 sided dice
// values added together
var w = true
var result = (
if (a>=20) then 10.3994
else if (a>=14 and w) then 8.23
else if (a>=8 and diceRoll(d6)>3) then 5.22
else 0
)
应该以编程方式转换为预期平均结果的公式,例如
var result = diceProbabilityGreaterThan(a,20)*10.3994
+(diceProbabilityGreaterThan(a,14)-diceProbabilityGreaterThan(a,20))*8.23
+ ..
我知道如何将单个 diceRoll 上的单个关系运算符映射到概率 (diceProbabilityGreaterThan),并且我知道如何手动转换这个特定的简单示例,但我无法找到任何给定的通用转换方案规则。对我来说,这个问题的难点在于相关概率(比如 a>20 ... a>10)。
更多背景:
这个问题是 https://math.stackexchange.com/questions/842458/map-if-then-else-to-probability 的克隆问题因为它在那里被标记为离题。
最佳答案
您想要的是计算函数的期望值。这可以递归完成。
我假设您拥有树状数据结构中的规则。然后初始调用将只是 root.CalculateExpectedValue()
。
节点分为三种:
CalculateExpectedValue()
应该为叶节点返回这个值。child.CalculateExpectedValue()
。但是,他们必须引入变量声明及其概率质量函数。所有事件变量的概率质量函数必须作为参数传递给 CalculateExpectedValue()
。有关以下概率质量函数的更多信息。p * trueChild.CalculateExpectedValue() + (1 - p) * falseChild.CalculateExpectedValue()
。此外,他们必须调整所涉及变量的概率质量函数。变量的概率质量函数定义了该变量成为某个值的可能性有多大。对于一个简单的六面骰子,这将是 1 -> 1/6, 2 -> 1/6, 3 -> 1/6 ...
。将此函数存储为字典或映射可能是最简单的。
对于具有多个骰子的 diceRoll
函数,我们必须能够添加两个概率质量函数(例如 d8 的 pmf + d10 的 pmf,以及后来的 d12)。为此,我们创建了一个新的空 pmf。对于两个输入分布的每对元素,我们计算结果总和 (element1.Value + element2.Value
) 及其概率 (element1.probability * element2.probability
) .
现在我们可以为变量声明节点创建和修改 PMF。我们仍然需要决策节点的行为。
首先是计算决策的概率。这很容易。选择相应变量的 PMF,迭代所有条目,如果条件对元素成立,则对概率求和。
对于 true
子项,我们必须修改 PMF,以删除所有条件为假的条目。对于 false
子项,我们必须删除其他条目。之后我们必须重新归一化 PMF(即除以剩余概率之和)。请务必创建新的 PMF。您不希望这些修改干扰树的其他部分。
您还可以将累积概率传播到叶节点。但是,这不是计算预期值所必需的。
关于algorithm - 将 if-then-else 映射到概率,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24342140/
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