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algorithm - 从一系列可能有噪声、不一致或不完整的传递关系构建排名

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 04:44:10 26 4
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我有一个包含约 1000 种不同 Assets 的列表,我想根据我正在制作的游戏的值(value)对其进行排名。

玩家有机会选择两个 Assets 篮之一。例如,他们可能会被问及他们更愿意选择 A + B 还是 C。

从一个巨大的篮子偏好列表中,我希望按感知值(value)对 Assets 进行排名。

这是一些示例输入,相应地玩家说:

A > B
A + A > B + C
C > B

即他们宁愿有一个 A 而不是一个 B。他们宁愿有 2 个 A 而不是一个 B 和一个 C。等等。

根据这个输入,我认为最有可能的值(value)排名是:

A > C > B

我应该使用哪种算法来解决这个问题?

有时偏好列表会相互矛盾(一些玩家认为 A > B,其他人可能会说 B > A)。如果我有一个单独的玩家技能水平衡量标准,我该如何利用它来获得更准确的排名?

我还需要能够处理篮子之间的关系中存在“孤岛”的情况。例如:

A > B
C > D

即你不能说如果 A <> C.

这在我看来像是一个类似于各种打包算法的优化问题。这个排名问题是 NP-hard 问题吗?

最佳答案

对我来说,它实际上听起来更像是图论。

假设您有一个 A -> B 表示 A < B 的二合字母。那么你可以


所以问题是如何构建这样的图。我有一种预感(不幸的是还没有预感),唯一重要的多变量规则是以下形式:

A_1 + A1 + ... + A_i < A_{i + 1}

它们应该被简化为

A_j < A_{i + 1}, j = 1, .., i

(除此之外,RHS 多值规则的唯一用途是传递推论(根据我的直觉),即

A < B + CB + C < D 表示 A < D。但这可以通过使用虚拟变量求和来解决。)


也许你应该看看你是否可以验证或反驳这一点。

关于algorithm - 从一系列可能有噪声、不一致或不完整的传递关系构建排名,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30336707/

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