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algorithm - OpenGL插值算法

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 04:39:42 26 4
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我使用 OpenGL (LWJGL) 用 Ja​​va 编写了自己的 3D 游戏引擎。我想编写一个在 CPU 上运行的 Raytracer,而不是在 GPU 上运行,因为我的 GPU 内存有限,而且我使用的数据量可能比我显卡上的可用内存大。

我做了一些光线-三角形相交的事情等等,但我需要知道如何像 OpenGL 那样在三角形中插值。

我知道的是每个顶点的 x、y 和 z 坐标。

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像我描述的那样,在 OpenGL 中通常使用什么算法来进行插值。

最佳答案

借自gamedev.stackexchange.com

You simply need to project vector AP onto vector AB, then add the resulting vector to point A.

Here is one way to compute it:

A + dot(AP,AB) / dot(AB,AB) * AB This formula will work in 2D and in 3D. In fact it works in all dimensions.

在您的例子中,A = value_1、AB = value_3 - value_1 和 AP = value - value_1

关于algorithm - OpenGL插值算法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45546000/

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