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algorithm - 我有一个 OpenGL Tessellated Sphere,我想在其中切一个圆柱形孔

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 04:25:45 25 4
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我正在开发一款生成多边形网格来表示球体的软件,我想在球体上切一个洞。这个多边形网格只是球体表面的一个覆盖层。我很清楚如何确定哪些多边形将与我的洞相交,我可以将它们从我的收藏中删除,但在那之后我有点困惑。我想知道是否有人可以帮助我了解高级概念?

基本上,我设想了三种情况:

1.) The cylindrical hole does not intersect my sphere.
2.) The cylindrical hole partially goes through my sphere.
3.) The cylindrical hole goes all the way through my sphere.

对于 #1,我可以对此进行测试(没有删除多边形)并采取相应行动(什么都不做)。对于 #2 和 #3,我不确定如何重新分割我的球体以解决这个洞。对于#3,我有一些基本的想法,大致如下:

a.) Find your entry point (a circle)
b.) Find your exit point (a circle)
c.) Remove the necessary polygons
d.) Make new polygons along the 4* 'sides' of the hole to keep my
sphere a manifold.

这个极其简化的算法有一些我想填补的“漏洞”。例如,我实际上不想让我的洞有 4 个边——它应该是一个圆柱体,或者至少是一个圆柱。我也不确定如何制作这些新的多边形以使我的球体在镶嵌曲面上有一个洞。

我不知道如何处理场景 #2。

最佳答案

听起来像你想要的constructive solid geometry .

Carve可能会做你想做的事。如果您只想运行时渲染 OpenCSG将工作。

关于algorithm - 我有一个 OpenGL Tessellated Sphere,我想在其中切一个圆柱形孔,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3963957/

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