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c++ - OpenGL 如何渲染它的三角形?

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 04:16:17 25 4
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我需要一种算法来在不使用 OpenGL 的情况下渲染像素完美的三角形。

我在哪里可以得到像 OpenGL 正在使用的这样的算法?最好是单线程。

它必须像 OpenGL 那样做,因为 OpenGL 不会在共享一条边的两个三角形上留下间隙或重叠像素。扫描线方法会产生这些错误:http://joshbeam.com/articles/triangle_rasterization/ .我也试过这个半空间算法:http://devmaster.net/forums/topic/1145-advanced-rasterization/但我无法让它工作(呈现乱码)。

  • OpenGL 是如何做到的?是不是工作强度太大以至于我应该忘记它并改用(错误的)扫描线方法?

  • 从哪里可以获得算法?

我更喜欢 C++ 解决方案,但语言不是问题。

最佳答案

正如 Alan 和您的文章链接所提到的,OpenGL 使用基于扫描线的方法。然而,管理差距不是数学准确性的问题。您需要对三角形边缘的像素进行额外约定。 OpenGL 使用的约定与 Direct3D 使用的约定相同。它被称为“左上角”,我见过的最好的解释是关于这个 MSDN rasterization rules article .

关于c++ - OpenGL 如何渲染它的三角形?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11703412/

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