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这是第一部分:
计算墙开始或结束的角度。
从中心沿每个角度转换光线。
填充由这些光线生成的三角形。
我正在做这样的事情:
vector<float> angles;
for(int i = 0; i < polygonCoordinates.size(); i++)
{
for(int j = 0; i < polygonCoordinates[i].size(); j++)
{
angles.push_back(AngleBetweenPoints(LIGHT_POSITION, polygonCoordinates[i][j]));
}
}
其中 polygonCoordinates 是一个 2D vector ,基本上每个多边形都是一个 Point2D 结构的 vector ,所有多边形都在一个更大的 vector 中。所以在我找到角度之后,我该如何继续?为什么我需要光线转换?这有什么帮助我生成“光多边形”?
最佳答案
首先要做的事:将你的角和它们对应的顶点从小到大排序。
从您的查看器“瞄准”左侧开始,并将最近的可见点(恰好在墙上)存储在 tmpPoint 或类似的东西中。
然后,您查看计算出的角度列表。您将顺时针扫过屏幕的整个区域(通过遍历排序角度列表来执行此操作)。您要测试的第一条射线是小矩形的左下角(它具有您计算出的最小角度)。最近的可见点在左墙上某处。你的可见三角形列表,添加观察者形成的三角形,tmpPoint,和你刚刚找到的点。 (见图)最后,将该点存储在 tmpPoint 中。
我们检查的下一个点是小矩形的左上角。这是我们真正需要检查可见性的地方。最近的点是可见的。 (见图)然后,添加你的三角形(再次由你刚刚找到的点、查看器和 tmpPoint 组成)。只需一遍又一遍地重复这个过程,您最终会用代表可见性的三角形填满整个屏幕。
希望对您有所帮助。我制作了一些不错的伪代码,但我做错了,所以这里只有图形。 :P
编辑:
所以你已经计算出了你的verticy数组,我所说的计算是指光线的可见性。你所做的几乎是这样的:
for(int i = 0; i < calculatedVertices.size()-1; i++) {
triangle t = triangle(
calculatedVertices[i],
calculatedVertices[i+1],
centerViewer);
triangleArray.add(t);
}
//the loop above misses one triangle, so just add the last one
triangle final = triangle(
calculatedVertices[0]
calculatedVertices[calculatedVertices.size()-1],
centerViewer);
triangleArray.add(final);
这几乎完全有效,除了一个可怕的问题:
你看,当你有远墙转换三角形时,交点应该出现在墙上,但是当你有你的三角形转换到矩形时,交点应该出现在矩形本身上。如果交叉点不以这种方式出现,则会发生这种情况:
我不完全确定这是否是一个实际问题,或者它是否只是我正在考虑的问题,但是解决它的一种方法是向另一个顶点添加轻微的偏差(交叉点检测) , 如果你明白我的意思。这应该可以解决这个问题。
关于c++ - 有人可以解释这种使用光线转换的算法吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20832399/
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