- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我已经定义了 class element
和 class node
。
类元素
class element
{
int id;
std::vector<node> m_nodes; // An element consist of 4 nodes.
public:
getnode(int) // return n-th node;
}
类节点
class node
{
int id;
// other members
}
类模型
由整个节点
和元素
对象组成。 类元素
对象由四个节点
对象组成。一对两个连续(相邻)的 node
对象称为面。
示例:
elem1 : { 1,2,3,4 }
elem2 : { 3,5,6,4 }
elem1和elem2是两个element
对象,数组中的整数表示四个节点对象的id。
1-2、2-3、3-4 和 4-1 是 elem1 的面。 3-5、5-6、6-4 和 4-3 是 elem2 的面。 面 3-4 和面 4-3 相同,因此由两个元素共享。
边界元素是由至少一个面组成的元素,该面不与其他元素共享。在上面的例子中,elem1 和 elem2 都是边界元素。模型类中还定义了边界元素 vector 。
类模型
class model
{
std::vector<node> m_nodes;
std::vector<element>m_elements;
std::vector<element>m_boundary;
public:
void set_boundary_elements();
}
问题:如何初始化边界元素的 vector
这是 set_boundary_elements() 函数的伪代码。
void model::set_boundary_elements()
{
std::vector <std::pair<std::set<int> , int >> faces;
std::set<int> s;
for(auto iter::m_elements)
{
//initialise face.
for(int i=1; i<5; ++i)
{
if(i != 4)
{
s.insert(iter.getnode(i));
s.insert(iter.getnode(i+1));
}
else
{
s.insert(iter.getnode(4));s.insert(iter.getnode(1));
}
for(auto it: faces)
{
if(s== it.first)
(it.second)++; break;
}
faces.push_back(s,1);
}
//then push_back the elements which have nonshared faces, into m_boundary.
}
}
我认为我的算法效率低下,因为每次我都必须遍历所有面孔才能添加面孔。 STL/algorithm 中有什么有用的方法可以有效地解决我的问题吗?
最佳答案
重新考虑您的设计。目前,元素并不真正共享节点。两个元素应该共享一个节点,每个元素都存储一组恰好具有相同 ID 的不同数据。这意味着如果某事改变了一个节点,系统可能会不一致。
这是我的建议(没有构造函数、getter、setter 等,假设您可以轻松填写这些):
class Model {
class Node;
class Element;
private:
vector<Node> nodes;
vector<Element> elements;
}
class Model::Element {
private:
Element(); //only to be created by Model
vector<unsigned int> incident_nodes;
}
class Model::Node {
private:
Node(); //only to be created by Model
vector<unsigned int> incident_elements;
}
请注意,Node 和 Element 都存储事件项,它们使用 integers 来存储事件项,这些 integers 在 Model 的 vector 中引用它们的 id。 Model 负责创建和修改 Nodes 和 Elements,此类方法将负责保持数据一致。 Element 或 Node 上的所有公共(public)方法都是常量。
这为您提供了一个在两个方向上都有引用的稳定系统。如果想知道一个Element是否在边界上,代码是
//returns all entries that are in both vectors
inline vector<unsigned int> intersection(const vector<unsigned int>& vector_a,
const vector<unsigned int>& vector_b);
typedef vector<unsigned int> Face; //defined in model, a pair of node ids
//number = 0..3, returns the corresponding face
Model::Face Model::get_face(const unsigned int element_id,
const unsigned int number);
vector<unsigned int> Model::incident_elements(const Face& face){
return intersection(nodes[face[0]].incident_elements,
nodes[face[1]].incident_elements);
}
bool Model::is_boundary(const unsigned int element_id){
//check if it has a face that is boundary
for (unsigned int i=0; i<4;i++){
Face face = get_face(element_id, i);
if(incident_elements(face).size() == 1){
return true;
}
}
return false;
}
(所有引用的方法和函数都应该是不言自明的,Face 可以转换为结构或类,也许使用方法 Face::incident_elements{return intersection(...);},特别是如果你想做更多的东西在脸上,但可能 Face 对象是临时的,因为它们可以很容易地提取)
这种方式允许您进行干净的操作,当然每个节点都需要存储事件元素 vector ,这需要更多内存。但我怀疑如果没有类似的东西你是否能够高效地工作,特别是因为我假设你会想要做更多这样的操作。
可以用静态大小的东西替换 Node 和 Element 中的 vector ,但我认为这没什么大不了的,尤其是因为它们只能在模型中访问。
架构的缺点是删除效率低下(更改所有 id 存储)或在内存中留下漏洞(尽管如果存储了未使用的 id 列表,这还不算太糟糕)
关于c++ - 在 vector 的 vector 中搜索和计数对象对的最佳数据结构是什么,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42024429/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!