- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
这显然不是编码问题,而是逻辑问题。我开始学习如何制作三消游戏。但我心中升起一个问题。
当我设定完成关卡的目标时,我怎么知道目标是可以实现的?
假设在一个关卡中,我必须通过匹配收集 5 个红色、12 个蓝色、9 个绿色对象(例如农场英雄)。我将如何决定我需要采取多少行动才能实现这个目标。我的意思是它应该具有挑战性,但并非不可能。
由于对象是随机产生的,所以游戏中有足够数量的 gem 不会造成不可能。
对此是否有一些合乎逻辑的解释,或者我只需要测试并查看实现目标需要多少步。
是否有根据目标集生成 gem 的算法,或者它们是随机生成的?
为了更清楚地回答我的问题,我将以 King.com 的 farm-heros-saga 为例.
第 9 关的目标是分别收集 26、26、14、5 四种类型的物体。最大步数为 22。
现在这个目标可能是可以实现的并且具有挑战性(我的意思是你可以在两到三个试验中实现它)但并非不可能。
现在我的问题是,是什么让那些人如此确信这并非不可能,他们是如何决定 22 步就足够且具有挑战性的。
嗯..他们本可以将最大移动次数设置为 5 或 6。但这肯定会导致无法通关。所以他们是如何决定保留第 22 步或这个的。
他们是使用静态模式来生成和生成对象,还是可收集 gem 的比例是固定的(即在整个游戏过程中分别会有 X%、Y%、Z%、M% 的 gem ),或者有其他一些方式。
我只是需要一些提示,我应该寻找什么..
最佳答案
我不确定我是否解决了你的问题,但我假设:
您有一些“迷宫”,例如带有掉落/可移动 gem 或一些可交换 gem 的游戏板,并且在比赛移除/得分后“随机” gem 会填满洞。
然后:
反向生成
简单地向后生成关卡 gem 。首先生成目标解决方案,然后随机生成 N
后退步到游戏关卡开始。这对于随机生成 gem 是不可行的,但总是在 N
步中授予解决方案。缺点是保证只有一种解决方案。
半随机 gem 生成
例如,这就是 Bejeweled 的工作原理。记住关卡状态,生成随机 gem 并测试是否可以进行任何有效移动。如果没有,则生成不同的随机 gem 。如果还是不能生成另一个随机集……
如果在 N
代之后仍然没有有效的移动,则生成一些特殊的 gem ,例如超立方体或炸弹或 clown 或其他任何东西。这很简单,并且始终提供可玩性,但不是 N
-moves
关于algorithm - 如何确保在三消游戏关卡中目标进球不是不可能的?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24952187/
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