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将平行四边形((RGB)点的二维数组)投影到三角形((RGB)点的二维数组)(在我的特定情况下,将矩形投影到具有相同边长的直角三角形)的伪代码算法是什么(等腰),在我的例子中,斜边的大小与矩形的最大边相同)质量可能会丢失。那么如何在伪代码中执行这样的操作呢?
所以通常我们有例如 300x200
我们想把它扭曲成 150 高和 200 宽的三角形
烟花 CS5 - 对我来说不是正确的结果
使用 photoshop CS5 正确结果
所以我想知道 photoshop 进行转换的伪代码是什么?
最佳答案
我不确定我是否误解了您的问题,但这是我的想法。我假设投影将使得三角形的斜边与矩形的最长边的方向相同,因为你说它们的大小相同。一些粗略的图片(不按比例):
矩形 H=4,W=10
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三角形 Hyp=10,S1=8,S2=6
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所以我的建议是进行映射,使矩形的“ block ”等同于带有三角形的点,并且每个三角形点是相关矩形 block 的 RGB 平均值,注意 block 可能会重叠,具体取决于原始对象的比例。
更具体一点,回到上面的例子,首先是比率,高度比率是固定的,矩形是4高,三角形是6高,所以对于三角形垂直方向的每个像素考虑6/4,或者1.5矩形。现在有两个选项来处理“.5”,您可以考虑向上或向下舍入并仅使用整 block ,或者您可以对小数部分使用权重。由于后一种情况不那么微不足道,我们将进一步研究它。
当我们垂直移动时,任何小数部分都将转换为该行像素的小数权重,因此如果我们垂直平均并且我们的像素为 128 和 137(为简单起见仅查看一个分量),那么我们的平均值将是
(128+(0.5*137))/1.5 = (128+68.5)/1.5 = 196.5/1.5 = 131
现在,由于我们正在查看小数部分,因此我们需要跟踪我们未使用的小数部分,因此如果上面的下一个像素是 100,我们将要查看
((137*0.5)+100)/1.5 = (68.5+100)/1.5 = 168.5/1.5 = 112.3
现在我们遵循类似的策略,逐行垂直向上移动三角形,随着三角形宽度的减小调整比率,因此对于 hypotenuse=rectangle 的底边,这通常是 1。再往上你可能会有这样的比率为 1.23,可以进行上述计算。
最后是一些粗略的伪代码:
map(rectangle, triangle) {
decimal yRatio = triangle.height / rectangle.height
decimal lastY = 0;//we need decimal indeices for fractional averages
for each line in dest height (yIndex, 0 based) {
//here you could even find the average width of the rectangle
//over the block height, but we won't bother
decimal xRatio = triangle[yIndex].width / rectangle[floor(yIndex*yRatio)].width
decimal lastX = 0; //again a decimal for fractional averages
for each pixel in dest line width (xIndex, 0 based) {
decimal pixelAverage = 0;
decimal tempYRatio = yRatio;
decimal destY = yRatio * yIndex;
//Here we calculate the source pixel block average
while(tempYRatio > 0) {
//the portion of this row of pixels we use is the minimum
//of the distance to the next integer, and what we need
decimal yFraction = minimum(tempYRatio, nextInt(destY) - destY);
decimal tempXRatio = xRatio;
decimal destX = xRatio * xIndex;
while(tempXRatio > 0) {
decimal xFraction = minimum(tempXRatio, nextInt(destX) - destX);
//now add the weighted pixel to the average
average += rectangle[floor(destY)][floor(destX)]*xFraction*yFraction;
tempXRatio -= xFraction; //reduce the block size
destX += xFraction; //and shift the source index
}
tempYRatio -= yFraction; //reduce the block size
destY += yFraction; //and shift the source index
}
destination[yIndex][xIndex] = average / (xRatio*yRatio);
}
}
}
//a helper function to find the next integer value
integer nextInt(decimal d) {
integer ret = ceiling(d);
return d == ret ? d+1 : ret;
}
这超出了我的想象,所以我不能保证它是完全正确的,但它至少应该是一个好的开始,对各个像素的每个 RGB 分量执行适当的平均。
关于algorithm - 从哪里获得用于将 RGB 平行四边形投影到 RGB 三角形的伪代码算法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4632449/
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