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我在理解错误累积部分在 Bresenham 的画线算法中的工作原理时遇到问题。
假设我们有 x1
和 x2
.让我们假设 x1 < x2
, y1 < y2
, 和 (x2 - x1) >= (y2 - y1)
为简单起见:
让我们从简单的画线开始。它看起来像:
void DrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
float y = y1 + 0.5f;
float slope = (float)(y2 - y1) / (x2 - x1);
for (int x = x1; x <= x2; ++x)
{
PlotPixel(x, (int)y);
y += slope;
}
}
让我们让它更像 Bresenham'ish,并将 y 的整数和浮点部分分开:
void DrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int yi = y1;
float yf = 0.5f;
float slope = (float)(y2 - y1) / (x2 - x1);
for (int x = x1; x <= x2; ++x)
{
PlotPixel(x, yi);
yf += slope;
if (yf >= 1.0f)
{
yf -= 1.0f;
++yi;
}
}
}
此时我们可以乘以yf
和 slope
通过 2 * (x2 - x1)
使它们成为整数,不再有 float 。我明白这一点。
我不完全理解的部分是:
if (yf >= 1.0f)
{
yf -= 1.0f;
++yi;
}
这实际上是如何运作的?为什么我们要与 1.0 进行比较然后递减?
我知道 Bresenham 的基本问题是:如果我们目前在像素 x, y
我们想画下一个,我们应该选择x + 1, y
吗?或 x + 1, y + 1
? - 我只是不明白该检查如何帮助我们回答这个问题。
有人称它为error term,有人称它为threshold,我只是不明白它代表什么。
任何解释表示赞赏,谢谢。
最佳答案
Bresenham 的线栅格化算法以整数算法执行所有计算。在您的代码中,您使用的是浮点类型,您不应该这样做。
首先考虑您知道在线上的两个像素。起始像素和结束像素。该算法计算的是近似线的像素,使得栅格化线在两个输入像素上开始和停止。
其次,绘制的所有线条都是斜率在 0 到 0.5 之间的线条的反射。垂直线有一个特例。如果您的算法对于此输入是正确的,那么您需要初始化光栅化器的起始状态以正确光栅化一条线:起始像素 (x, y)、Δx、Δy 和决策变量 D。
既然你可以假设所有的线都是从左到右画的,正斜率等于或小于 0.5,问题归结为:是当前像素右侧或右侧向上一个像素的下一个光栅化像素。
您可以通过跟踪栅格化线偏离真实线的程度来做出此决定。为此,将线方程重写为隐式函数 F(x, y) = Δyx - Δxy + Δxb = 0 并重复计算 F(x + 1 y + 0.5)。由于这需要 float 学运算,因此您需要专注于确定您是在真实线上、上方还是下方。因此,F(x + 1 y + 0.5) = Δy - 0.5Δx 并乘以二 2 * F(x + 1 y + 0.5) = 2Δy - Δx。这是第一个决定,如果结果小于零,则对 x 加一,对 y 加零。
第二次决策和后续决策类似,错误累积。决策变量 D 被初始化为 2Δy - Δx。如果 D < 0,则 D = D + 2Δy;否则 y = y + 1 和 D = D + 2(Δy - Δx)。 x 变量始终递增。
Jim Arvo 有一个 great explanation of Bresenham's algorithm .
关于algorithm - 了解算法的 Bresenham 错误累积部分?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35422997/
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