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java - LibGDX - 使用 Modelbuilder.createBox 将单个纹理映射到盒子的每个面

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 03:38:26 27 4
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我有以下生成 3D 立方体的代码片段:

ModelBuilder modelBuilder = new ModelBuilder();

box = modelBuilder.createBox(2f, 2f, 2f,
new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0])),
VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates
);

到目前为止一切顺利。问题是立方体的所有面都使用相同的纹理,而我想要的是 Assetloader.tr[],这是一个包含 6 个单独纹理的数组,分别出现在每个面上。

我试过了

box.nodes.get(0).parts.get(0).material.set(new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0])));
box.nodes.get(0).parts.get(1).material.set(new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[1])));
...

但不知何故,文档没有给我任何正确操作的提示。我有点困在这里自动取款机。

最佳答案

有几个注意事项需要牢记。首先请务必仔细阅读:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/ModelBuilder%2C-MeshBuilder-and-MeshPartBuilder .

其次,尽量避免使用 ModelBuilder#createXXX 方法。它们只是用于调试和测试目的的快捷方式。如果您查看 code在它的后面,你会看到它非常简单:

modelBuilder.begin();
modelBuilder.part("box", GL20.GL_TRIANGLES,
VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates,
new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0])))
.box(2f, 2f, 2f);
box = modelBuilder.end();

如您所见,这会为整个框创建一个单独的部分,因此尝试访问第二个部分(如您在示例中所做的那样)将不起作用。但是因为您想为每个面使用不同的 Material ,所以您需要为每个面创建一个部件。

int attr = VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates;
modelBuilder.begin();
modelBuilder.part("front", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0])))
.rect(-2f,-2f,-2f, -2f,2f,-2f, 2f,2f,-2, 2f,-2f,-2f, 0,0,-1);
modelBuilder.part("back", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[1])))
.rect(-2f,2f,2f, -2f,-2f,2f, 2f,-2f,2f, 2f,2f,2f, 0,0,1);
modelBuilder.part("bottom", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[2])))
.rect(-2f,-2f,2f, -2f,-2f,-2f, 2f,-2f,-2f, 2f,-2f,2f, 0,-1,0);
modelBuilder.part("top", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[3])))
.rect(-2f,2f,-2f, -2f,2f,2f, 2f,2f,2f, 2f,2f,-2f, 0,1,0);
modelBuilder.part("left", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[4])))
.rect(-2f,-2f,2f, -2f,2f,2f, -2f,2f,-2f, -2f,-2f,-2f, -1,0,0);
modelBuilder.part("right", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[5])))
.rect(2f,-2f,-2f, 2f,2f,-2f, 2f,2f,2f, 2f,-2f,2f, 1,0,0);
box = modelBuilder.end();

但是,每个面都有一个零件确实意味着对每个面都有一个渲染调用。确保所有 TextureRegion 共享相同的纹理并改用它会提高性能:

int attr = VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates;
modelBuilder.begin();
MeshPartBuilder mpb = modelBuilder.part("box", GL20.GL_TRIANGLES, attr, new Material(TextureAttribute.createDiffuse(AssetLoader.tr[0].getTexture())));
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[0]);
mpb.rect(-2f,-2f,-2f, -2f,2f,-2f, 2f,2f,-2, 2f,-2f,-2f, 0,0,-1);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[1]);
mpb.rect(-2f,2f,2f, -2f,-2f,2f, 2f,-2f,2f, 2f,2f,2f, 0,0,1);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[2]);
mpb.rect(-2f,-2f,2f, -2f,-2f,-2f, 2f,-2f,-2f, 2f,-2f,2f, 0,-1,0);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[3]);
mpb.rect(-2f,2f,-2f, -2f,2f,2f, 2f,2f,2f, 2f,2f,-2f, 0,1,0);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[4]);
mpb.rect(-2f,-2f,2f, -2f,2f,2f, -2f,2f,-2f, -2f,-2f,-2f, -1,0,0);
mpb.setUVRange(AssetLoader.tr[5]);
mpb.rect(2f,-2f,-2f, 2f,2f,-2f, 2f,2f,2f, 2f,-2f,2f, 1,0,0);
box = modelBuilder.end();

虽然这可能对您有所帮助,但您真的应该重新考虑您的方法。如您所见,通过代码创建模型很快就会变得一团糟。而且,此外,在大多数情况下,为一个盒子创建一个模型远非最佳,除非你的目标是只渲染一个盒子,而且仅渲染一个盒子。而是使用建模应用程序来创建模型。看看我的博客 http://blog.xoppa.com/获取更多信息。如果您真的想自己修改零件,请确保至少阅读“幕后”教程。

关于java - LibGDX - 使用 Modelbuilder.createBox 将单个纹理映射到盒子的每个面,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27452192/

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