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我目前正在尝试为我的一个项目实现 MCTS,但我不确定我是否正确理解了节点选择的概念。在游戏开始时,在我随机选择一个 Action 后,将整棵树展开到游戏结束点,然后进行反向传播,这个节点显然比其他所有节点都好,因为它是 1/1(如果我们赢了)与他们的 0/0。 MCTS 如何逃离陷阱而不被随机选择的节点卡住?
我的意思是,如果我们使用 UCB 来寻找最佳节点进行扩展,它总是会选择我们首先选择的节点(假设它导致获胜)完全忽略所有其他节点,因为它将是唯一一个非零值。我在这里错过了什么,因为显然不是这样?
最佳答案
每次你在一个节点,你根据这些规则展开一个节点:
MCTS 的理念是最大化探索/开发。如果一个子节点以前从未被探索过,那么与之相关的“探索”值是无限的,你将不得不去探索它。但是,一旦你展开了所有的子节点,那么你将更频繁地展开具有更高值(value)的子节点(这是“剥削”部分)
关于algorithm - 了解 MCTS 节点选择,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21321986/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!