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- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
这是一个很难在 Google 中搜索的问题,因为它在财务方面具有其他含义。
当然,我这里的意思是“绘图”,如..计算机图形..不是钱..
我对防止 3D 绘图和 2D 绘图的过度绘制很感兴趣。
(我应该把它们分成两个不同的问题吗?)
我意识到这可能是一个非常广泛的问题,因为我没有指定要使用哪种技术。如果它太宽泛,也许我可以阅读一些关于一些资源的提示就可以了。
编辑:
overdraw 的意思是:
最佳答案
这是一个相当复杂的话题。
首先要考虑的是frustum culling .它会过滤掉不在相机视野中的对象,这样您就可以在渲染阶段传递它们。
第二件事是对相机中的对象进行 Z 排序。最好从前到后渲染它们,这样近处的对象会将“近值”写入深度缓冲区,而远处对象的像素将不会被绘制,因为它们不会通过深度测试。这将节省 GPU 的填充率和像素着色器工作。但是请注意,如果场景中有半透明对象,则应首先按从后到前的顺序绘制它们,以便进行 alpha 混合。
如果您使用某种空间分区(例如 Octree),这两件事都可以实现或 Quadtree .哪个更好取决于您的游戏。四叉树更适合大型开放空间,八叉树更适合多层次的室内空间。
不要忘记简单的 back-face culling可以在 DirectX 和 OpenGL 中使用单线启用,以防止绘制用背面看相机的面孔。
关于algorithm - 如何防止 overdraw ?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2856448/
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Romain Guy 提到在 Android 4.4/5.0 中引入了自动 overdraw 消除功能(请参阅 http://www.curious-creature.com/2015/03/25/a
我是一名优秀的程序员,十分优秀!