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algorithm - 如何接近奖励系统

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 03:21:44 25 4
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我有一个网站,在那里我做了一个“任务生成器”来鼓励参与。我已经硬编码了 3 组任务(Easy、Med、Hard)。

简单的任务有6-8个可能随机发生的情况

  • 更新你的英雄 N 次(N 是随机数)
  • 更新特定技能
  • 让你的英雄休息一天
  • 等等。

  • Med 和 Hard 需要 1 项较难完成的任务,并从 Easy 任务中增加了 2 项。

    我的生成器工作得很好,但我想知道如何设计奖励系统,这样用户就很难玩游戏了。

    我遇到的问题是:
  • 用户可能决定快速完成任务,然后在获得“已完成徽章”
  • 后立即将其删除。

    例如
  • 更新3次你的英雄
  • 添加新技能
  • 给另一个英雄发消息

  • 我认为一个问题是该人可能决定更新 3 次,选择一项新技能并发送消息,然后删除 3 次更新(有这样的功能)删除技能并删除他发送的消息。

    到目前为止,我已经提出了以下想法,但我正在寻找做过类似事情的人的意见。

    - 第一种方法:
    硬编码数据库中的表,其中包含每种可能组合的列,例如
    第 1 行 - 更新 | row2 - 新技能等...
    缺点:我担心这一行可能会很长,并且很难管理和添加新类型的挑战。整个概念变得非常僵化。

    - 第二种方法:
    为每个任务分配一个唯一的 ID,一旦技能或更新或任何添加的内容将其附加到任务编号。
    缺点:如果生成器每个任务平均需要 3 次更新,则每个成员每天都会获得 3 次任务(可以及时延长),这使得每个用户每天大约需要 10 次更新,再加上数据更新的实际记录对于几千名用户来说,它的数量很快就会增加。我会说 90% 的数据将毫无用处,只会产生账单。

    - 第三种方法:
    在表格中添加一列,其中包含更新、技能(以及任务中使用的所有其他表格)。然后,当用户添加新技能(例如)时,挑战 ID 将添加到技能表中的列中,如果技能被删除,任务将退回到“未完成”(更新和其他技能)
    缺点:当挑战是“让英雄休息 1 天”时,这可能会变得非常困惑,因为如果生成器在两天之间两次询问,用户将失去该类别的第一个成就,因为挑战 ID 将被覆盖。

    一个大问题是——当用户决定偷工减料并删除他们的一些技能时会发生什么。我想他们的任务会开始堆积吗? (有点像惩罚)

    最佳答案

    试着让一些东西更有活力。

    例如:您可以将技能放在侧面的静态复选框列表中,然后选择或取消选择它们。然后添加一个按钮来删除选定的技能,并通过在页面本身上选择一个技能,将技能添加到静态复选框列表中,在复选框列表之外。
    然后将该技能作为一个元素添加到复选框列表中。

    当您需要让角色休息一天时,几乎不可能在一天内完成两次。使一天事件的其余部分一天只能发生一次。
    这样就不需要担心覆盖,玩家也不会对为什么他的英雄需要休息两次感到困惑。也许让休息绑定(bind)到一个耐力条,随着某些事件的发生而减少。当您添加一项技能时,培训可能会消耗体力。当耐力耗尽时,他的英雄需要休息。

    关于删除更新和技能:
    在添加后立即将其移除并不是一个好主意。
    使技能和更新只能在一定时间后删除。
    足够长的时间来确认成就并存储成就。
    然后他们可以删除他们的技能和更新,并且已经保存的成就不会消失。

    向其他英雄发送消息:
    我有一个问题。
    为什么您可以删除该消息。
    消息是否发送给其他玩家?
    如果是这样,那么能够将其删除是没有意义的。
    此外,发送消息显然发生在服务器端,因为它会发送到另一个播放器,因此您可以将其设置为完成服务器端。

    关于algorithm - 如何接近奖励系统,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19238677/

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