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几年前,我经常使用 OpenGL2.1 编写许多使用基本功能(主要是即时模式)的演示,而不关心整个着色器方法。
现在我的个人项目再次需要 OpenGL,从我正在阅读的内容到这种 API 的整个方法都发生了变化,因为现在几乎所有内容都是由 GPU 通过顶点/像素着色器直接制作的。
我想知道实际最先进的(我指的是开发效率和结果)OpenGL 与我所使用的相比有哪些主要区别。
是否存在任何关于谁来自旧的 OGL 方法的教程?我是否应该放弃手动应用转换、使用 glBegin..glEnd
绘制东西等旧想法?
由于我正在使用 Java,并且我想使用一个好的库,您有什么建议吗?我发现 LWJGL 如果一切都已经管理好,它看起来也相当不错,所以我想知道它是否值得使用它,或者只是坚持根据需要编写一些更重要的组件(比如与数学相关的对象)。
最佳答案
旧的即时模式和新的做事方式之间的差异非常大。令人惊讶的是,那里没有那么多好内容,您可以忽略网络上 99% 的 OpenGL 教程。
LWJGL 的积极之处在于,一旦您理解了 LWJGL 与常规 OpenGL 调用之间的区别,您通常就可以使用其他语言的教程。
我唯一能找到的 3 个好资源是:
“现代 OpenGL 简介”http://duriansoftware.com/joe/An-intro-to-modern-OpenGL.-Table-of-Contents.html (这是一个很棒的介绍,但遗憾的是很长时间没有新教程了)
OpenGL Superbible 第五版(这是唯一一本涵盖新的做事方式的书,对于任何重新使用 OpenGL 的人来说都是必读的)http://www.amazon.com/OpenGL-SuperBible-Comprehensive-Tutorial-Reference/dp/0321712617
Java Monkey 引擎使用 LWJGL,因为它是唯一完全受支持的渲染器(上次我检查过),浏览它的源代码是 LWJGL 引擎设计的教育 http://www.jmonkeyengine.com/
此外,LWJGL 很棒。它不会为您提供更高级别的抽象,因为它只是 C 调用的薄包装(但这也意味着它不会在尝试制作 OpenGL OO 时做得平庸),而且它的性能非常好。 LWJGL 没有提供很多东西(即使是数学),所以您很可能需要为任何复杂的东西获取(或作为最后的手段编写)数学库。
关于java - 进入更新的 OpenGL,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4340476/
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