- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我正在做一个个人项目,我仍然非常喜欢 XNA 和 C#(我在 Visual Basic 和 C++ 方面有一些经验)。这个项目只是在我开始真正的游戏之前测试代码和算法。
我遇到的问题是,当我按下回车键时,我试图在 map 上生成一个球体,但是我不希望球体生成在彼此或玩家之上,因为我有一个非常基本碰撞检测系统。
具体问题是查找房间会返回一些奇怪的矩形,即使它应该只能在原点找到房间。有时它只会在另一个球体之上生成球体。如果我将玩家移动到球体中,这将导致崩溃。
问题应该出在这里——
if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.Enter) && newBallDelay == 0)
{
Npcs newBall = new Npcs();
//find room
Rectangle rect;
if (findRoom(newBall, ref rect))
{
newBall.postion = new Vector2(rect.X, rect.Y);
characters.Add(newBall); //adds to a list of Npcs which is drawn in a foreach loop
newBallDelay = 1; //prevents from adding too many spheres at once
}
}
调用
bool findRoom(Npcs newObject, ref Rectangle rectObject)
{
Rectangle player = new Rectangle((int)spritelocation.X, (int)spritelocation.Y, (int)sprite.Bounds.Width/4, (int)sprite.Bounds.Height/4);
Rectangle check;
for (int i = 0; i < characters.Count; i++)
{
check = new Rectangle((int)characters[i].postion.X, (int)characters[i].postion.Y, (int)characters[i].size.X, (int)characters[i].size.Y);
for (int j = 0; j < 50; j++)
{
rectObject = new Rectangle(i * (int)newObject.size.X * 2, j * (int)newObject.size.Y * 2, (int)newObject.size.X, (int)newObject.size.Y); //size.X and size.Y are the height and width of the object, this creates rectangular grid to check through.
if (!rectObject.Intersects(player) && !rectObject.Intersects(check))
return (true);
}
}
return (false);
}
我怀疑它是否相关但是对于 newballdelay,我在更新中有这个
if (newBallDelay > 0)
{
newBallDelay++;
if (newBallDelay == 50)
newBallDelay = 0;
}
感谢您花时间查看。同样,我是该网站的新手,我想我应该认为自己是编码方面的新手,所以任何提示或建议都将不胜感激。
编辑:修复内部 for 循环。正在检查和递增 i 而不是 j。仍然是同样的问题。
编辑 2:FindRoom 算法似乎返回两个位置之一,而不管现场是否有东西。
编辑 3:发现一个小问题, Sprite 矩形的高度和宽度必须除以 4 才能正确检测 Sprite 。
如果有帮助的话,这是我的全部代码(抱歉,如果它很乱并且不符合适当的约定,我还在学习中)
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Texture2D sprite;
Texture2D background;
Texture2D sphere;
bool walking = false;
int walkSpeed = 2;
int newBallDelay = 0;
//bool jump = false;
int runSpeed = 5;
int frame = 0;
Random rand = new Random();
int walkdir = 3; //0 = down, 1 = left, 2 = right, 3 = up
Vector2 spritelocation = new Vector2(0,0);
int imageH = 0;
int imageW = 0;
float elapsed = 0;
private const int Frames = 4;
private float frameSpeed = 0.15f;
List<Npcs> characters = new List<Npcs>();
Npcs ball = new Npcs();
Npcs ball2 = new Npcs();
Camera2d cam = new Camera2d();
private SpriteBatch batch;
SpriteFont Font1;
Vector2 FontPos;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
IsMouseVisible = true;
Window.AllowUserResizing = true;
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
ball.size = (new Vector2(50, 50));
ball.postion = (new Vector2(50, 50));
characters.Add(ball);
ball2.size = (new Vector2(50, 50));
ball2.postion = (new Vector2(160, 80));
characters.Add(ball2);
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
sprite = Content.Load<Texture2D>("sprite\\scaled");
background = Content.Load<Texture2D>("sprite\\grass");
sphere = Content.Load<Texture2D>("sprite\\ball");
imageW = sprite.Bounds.Width;
imageH = sprite.Bounds.Height;
cam.Pos = new Vector2(350, 50);
//cam.Rotation = 0.5f;
// cam.Zoom = 2.0f // Example of Zoom in
// cam.Zoom = 0.5f // Example of Zoom out
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
Font1 = Content.Load<SpriteFont>("LucidaConsole");
batch = new SpriteBatch(this.graphics.GraphicsDevice);
FontPos = new Vector2(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width - 90, 20);
}
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
getInput();
// TODO: Add your update logic here
elapsed += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
//Delay for ball
if (newBallDelay > 0)
{
newBallDelay++;
if (newBallDelay == 50)
newBallDelay = 0;
}
checkCollsion();
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1366;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 728;
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
//// if using XNA 4.0
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront,BlendState.AlphaBlend,null,null,null,null, cam.get_transformation(null));
//spriteBatch.Draw(background, new Vector2(-2000,-2000), new Rectangle(0,0,4000,4000), Color.White);
for (int i = 0; i < characters.Count(); i++ )
{
spriteBatch.Draw(sphere, characters[i].postion, new Rectangle(0, 0, (int)Math.Round(characters[i].size.X), (int)Math.Round(characters[i].size.Y)), Color.White);
}
elapsed += (int)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
while (elapsed > frameSpeed && walking)
{
frame++;
elapsed = 0;
frame = frame % Frames;
}
if (!walking)
spriteBatch.Draw(sprite, spritelocation, new Rectangle(0, walkdir * (imageH / 4), (imageW / 4), (imageH / 4)), Color.White);
else
spriteBatch.Draw(sprite, spritelocation, new Rectangle(frame * (imageW / 4), walkdir * (imageH / 4), (imageW / 4), (imageH / 4)), Color.White);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
protected void getInput() //Recieves keyboard input
{
KeyboardState currentKeyState = Keyboard.GetState();
if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
walkdir = 3;
walking = true;
if ((currentKeyState.IsKeyDown(Keys.LeftShift)))
{
frameSpeed = 0.05f;
spritelocation.Y -= runSpeed;
cam.Move(new Vector2(0, -runSpeed));
}
else
{
frameSpeed = 0.15f;
spritelocation.Y -= walkSpeed;
cam.Move(new Vector2(0, -walkSpeed));
}
}
else if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
walkdir = 0;
walking = true;
if ((currentKeyState.IsKeyDown(Keys.LeftShift)))
{
frameSpeed = 0.05f;
spritelocation.Y += runSpeed;
cam.Move(new Vector2(0, runSpeed));
}
else
{
frameSpeed = 0.15f;
spritelocation.Y += walkSpeed;
cam.Move(new Vector2(0, walkSpeed));
}
}
else if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
walkdir = 2;
walking = true;
if ((currentKeyState.IsKeyDown(Keys.LeftShift)))
{
frameSpeed = 0.05f;
spritelocation.X += runSpeed;
cam.Move(new Vector2(runSpeed, 0));
}
else
{
frameSpeed = 0.15f;
spritelocation.X += walkSpeed;
cam.Move(new Vector2(walkSpeed, 0));
}
}
else if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
walkdir = 1;
walking = true;
if ((currentKeyState.IsKeyDown(Keys.LeftShift)))
{
frameSpeed = 0.05f;
spritelocation.X -= runSpeed;
cam.Move(new Vector2(-runSpeed, 0));
}
else
{
frameSpeed = 0.15f;
spritelocation.X -= walkSpeed;
cam.Move(new Vector2(-walkSpeed, 0));
}
}
else
{
walking = false;
frameSpeed = 1f;
}
if (currentKeyState.IsKeyDown(Keys.Enter) && newBallDelay == 0)
{
Npcs newBall = new Npcs();
//find room
Rectangle rect = new Rectangle(0,0,(int)newBall.size.X,(int)newBall.size.Y);
if (findRoom(newBall, ref rect))
{
newBall.postion = new Vector2(rect.X, rect.Y);
characters.Add(newBall);
newBallDelay = 1;
}
} //if enter key is hit
} //get input
bool findRoom(Npcs newObject, ref Rectangle rectObject)
{
Rectangle player = new Rectangle((int)spritelocation.X, (int)spritelocation.Y, (int)sprite.Bounds.Width/4, (int)sprite.Bounds.Height/4);
Rectangle check;
for (int i = 0; i < characters.Count; i++)
{
check = new Rectangle((int)characters[i].postion.X, (int)characters[i].postion.Y, (int)characters[i].size.X, (int)characters[i].size.Y);
for (int j = 0; j < 50; j++)
{
rectObject = new Rectangle(i * (int)newObject.size.X * 2, j * (int)newObject.size.Y * 2, (int)newObject.size.X, (int)newObject.size.Y); //size.X and size.Y are the height and width of the object, this creates rectangular grid to check through.
if (!rectObject.Intersects(player) && !rectObject.Intersects(check))
return (true);
}
}
return (false);
}
void checkCollsion(Npcs character, int index)
{
Rectangle char1 = new Rectangle((int)character.postion.X, (int)character.postion.Y, (int)character.size.X, (int)character.size.Y);
Rectangle char2 = new Rectangle();
for (int i = 0; i < characters.Count(); i++)
{
if (i != index)
{
char2 = new Rectangle((int)characters[i].postion.X, (int)characters[i].postion.Y, (int)characters[i].size.X, (int)characters[i].size.Y);
if (char1.Intersects(char2))
{
characters[i].hit(walkdir, (int)character.speed);
checkCollsion(characters[i], i);
}
}
}
character.speed = 0.0f;
}
void checkCollsion()
{
Rectangle char1 = new Rectangle((int)spritelocation.X, (int)spritelocation.Y, (int)sprite.Bounds.Width/4 - 10, (int)sprite.Bounds.Height/4 - 15);
Rectangle char2 = new Rectangle();
for (int i = 0; i < characters.Count(); i++)
{
char2 = new Rectangle((int)characters[i].postion.X, (int)characters[i].postion.Y, (int)characters[i].size.X, (int)characters[i].size.Y);
if (char1.Intersects(char2))
{
characters[i].hit(walkdir, runSpeed);
checkCollsion(characters[i], i);
}
}
}
}
最佳答案
我看不到任何可能的错误,但我不知道上下文。
我认为最好的方法是逐步调试,也许将重要的数字记录到一个文件中,这样您就可以快速看到行为异常的东西...
关于c# - XNA 4.0 寻找房间算法问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10036680/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
这个问题已经有答案了: What is the difference between char a[] = ?string?; and char *p = ?string?;? (8 个回答) 已关闭
关闭。此题需要details or clarity 。目前不接受答案。 想要改进这个问题吗?通过 editing this post 添加详细信息并澄清问题. 已关闭 7 年前。 此帖子已于 8 个月
除了调试之外,是否有任何针对 c、c++ 或 c# 的测试工具,其工作原理类似于将独立函数复制粘贴到某个文本框,然后在其他文本框中输入参数? 最佳答案 也许您会考虑单元测试。我推荐你谷歌测试和谷歌模拟
我想在第二台显示器中移动一个窗口 (HWND)。问题是我尝试了很多方法,例如将分辨率加倍或输入负值,但它永远无法将窗口放在我的第二台显示器上。 关于如何在 C/C++/c# 中执行此操作的任何线索 最
我正在寻找 C/C++/C## 中不同类型 DES 的现有实现。我的运行平台是Windows XP/Vista/7。 我正在尝试编写一个 C# 程序,它将使用 DES 算法进行加密和解密。我需要一些实
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visit the help center . 关闭 1
有没有办法强制将另一个 窗口置于顶部? 不是应用程序的窗口,而是另一个已经在系统上运行的窗口。 (Windows, C/C++/C#) 最佳答案 SetWindowPos(that_window_ha
假设您可以在 C/C++ 或 Csharp 之间做出选择,并且您打算在 Windows 和 Linux 服务器上运行同一服务器的多个实例,那么构建套接字服务器应用程序的最明智选择是什么? 最佳答案 如
你们能告诉我它们之间的区别吗? 顺便问一下,有什么叫C++库或C库的吗? 最佳答案 C++ 标准库 和 C 标准库 是 C++ 和 C 标准定义的库,提供给 C++ 和 C 程序使用。那是那些词的共同
下面的测试代码,我将输出信息放在注释中。我使用的是 gcc 4.8.5 和 Centos 7.2。 #include #include class C { public:
很难说出这里问的是什么。这个问题是含糊的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞性的,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开它,visit the help center 。 已关
我的客户将使用名为 annoucement 的结构/类与客户通信。我想我会用 C++ 编写服务器。会有很多不同的类继承annoucement。我的问题是通过网络将这些类发送给客户端 我想也许我应该使用
我在 C# 中有以下函数: public Matrix ConcatDescriptors(IList> descriptors) { int cols = descriptors[0].Co
我有一个项目要编写一个函数来对某些数据执行某些操作。我可以用 C/C++ 编写代码,但我不想与雇主共享该函数的代码。相反,我只想让他有权在他自己的代码中调用该函数。是否可以?我想到了这两种方法 - 在
我使用的是编写糟糕的第 3 方 (C/C++) Api。我从托管代码(C++/CLI)中使用它。有时会出现“访问冲突错误”。这使整个应用程序崩溃。我知道我无法处理这些错误[如果指针访问非法内存位置等,
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。 关闭 7 年前。
已关闭。此问题不符合Stack Overflow guidelines 。目前不接受答案。 要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于 Stack Overflow 来说是偏离主题的,因为
我有一些 C 代码,将使用 P/Invoke 从 C# 调用。我正在尝试为这个 C 函数定义一个 C# 等效项。 SomeData* DoSomething(); struct SomeData {
这个问题已经有答案了: Why are these constructs using pre and post-increment undefined behavior? (14 个回答) 已关闭 6
我是一名优秀的程序员,十分优秀!