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我一直在研究如何施加摩擦力,并且有一个部分是我卡住的,那就是如何将摩擦力施加到速度上(如果事实上我正在正确计算摩擦力的话)。
当我在表面上放置一个球,法线为 (0, 1, 0),当前速度为 (2, 0, 0) 时,我将计算摩擦力为 (0, -0.3, 0).但是,我不明白的是如何将其正确应用于我的速度。如果我简单地减去它,那么我的速度将为 (2, -0.3, 0),但是,摩擦力不应该导致 x 分量变小吗?
这是我当前的代码,如果有人可以看一下,我将不胜感激。需要进行一些优化,我知道这一点。
mTotalForces = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 vSurfaceNormalized;
D3DXVec3Normalize(&vSurfaceNormalized, &vSurfaceNormal);
D3DXVECTOR3 vFrictionForce(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 forceAndVelocity = mTotalForces + m_vVelocity;
float fVelocityMagnitude = sqrt((forceAndVelocity.x * forceAndVelocity.x) + (forceAndVelocity.y * forceAndVelocity.y) + forceAndVelocity.z * (forceAndVelocity.z));
float fFrictionForceMagnitude = 0.0f;
float fFrictionForce = 0.0f;
if(fVelocityMagnitude == 0.0f)
{
fFrictionForce = m_fStaticFrictionCoefficient;
D3DXVECTOR3 vStaticFriction = -m_fStaticFrictionCoefficient * vSurfaceNormalized;
vFrictionForce = vStaticFriction;
}
else if(fVelocityMagnitude > 0.0f)
{
fFrictionForce = m_fKineticFrictionCoefficient;
D3DXVECTOR3 vKineticFriction = -m_fKineticFrictionCoefficient * vSurfaceNormalized;
vFrictionForce = vKineticFriction;
}
{
float fFrictionForceMagnitude = abs(fFrictionForce * D3DXVec3Dot(&vSurfaceNormalized, &forceAndVelocity));
if(fFrictionForceMagnitude > fVelocityMagnitude)
{
fFrictionForceMagnitude = 0.0f;
m_vVelocity = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
else
{
m_vVelocity -= vFrictionForce;
}
}
我在这个摩擦函数开始时使总力为零,因为如果有摩擦,那么之前的力(重力)不应该影响后面的速度。 (……对吧?)
最佳答案
您的代码有很多问题。因此,除了回答您的实际问题外,我还将逐一介绍它们。首先,
D3DXVECTOR3 forceAndVelocity = mTotalForces + m_vVelocity;
是不正确的,因为力和速度在概念上非常不同。这体现在它们的单位不同,所以不能相加。从下一行开始,
float fVelocityMagnitude = sqrt((forceAndVelocity.x * forceAndVelocity.x) + ...
我相信您希望 forceAndVelocity
是严格的速度。
我将重做第一个 if
语句,如下所示,
float fFrictionCoefficient = 0.0f;
if(fVelocityMagnitude == 0.0f)
{
float fFrictionCoefficient = m_fStaticFrictionCoefficient;
}
else if(fVelocityMagnitude > 0.0f)
{
float fFrictionCoefficient = m_fKineticFrictionCoefficient;
}
我放弃了向量计算,因为它们平行于法线而不是垂直。
摩擦力的大小是摩擦系数乘以法向力的大小,所以
float fFrictionForceMagnitude = fFrictionCoefficient
* sqrt(D3DXVec3Dot(&vSurfaceNormal, &vSurfaceNormal));
在第二个 if
语句中,您再次比较了力和速度,您试图做的是确定何时可以克服静摩擦。本质上,您需要确定是否所有其他力都超过了摩擦力,因此您需要比较没有摩擦力的总力的大小与摩擦力的大小。所以,我将 if
block 重做为
float fForceMagnitude = sqrt(D3DXVec3Dot(&mTotalForces, &mTotalForces));
if(fFrictionForceMagnitude > fForceMagnitude)
{
float m_vVelocity = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
else
{
float mTotalForces -= fFrictionForceMagnitude * m_vVelocity / fVelocityMagnitude;
}
最后一行是您问题的答案。摩擦力与速度相反,因此它与您的速度方向相反,其中 m_vVelocity/fVelocityMagnitude
是归一化速度。请注意,这不会直接影响速度,而是您的速度是
D3DXVECTOR3 m_vVelocity = mTotalForces * time / mass;
其中mass
是物体的质量;
关于algorithm - 计算和应用摩擦力,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8440508/
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