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<分区>
在我的 OpenGL 应用程序中,我有很多球体(超过 100.000 个),我愿意实现一种高效的光线拾取算法。
到目前为止,我的方法是天真的方法:
计算与鼠标指针对应的光线(在对象空间中),然后将我拥有的每个球体与光线相交。虽然这种方法对于我的应用程序来说可能足够快(球体的实际渲染可能比用光线拾取它们慢......),但我想知道对于这种情况哪种方法最好。
我特别担心这些球体可能具有任意半径,我不知道如何在八叉树等空间分区结构中考虑到这一点。
你有什么建议吗?
我会添加更多细节:
所讨论的应用程序是分子观察器,其中原子表示为球体,如下图所示:
球体可以部分或完全重叠。场景可以是动态的(您可以进行分子模拟),但您通常不想在动画期间选择任何东西。
理想情况下,我希望找到一种 future 也可以扩展到圆柱体的解决方案。
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