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c# - 对于 iso 网格上的瓦片 map 画笔,算法比中点圆更好

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 03:08:59 30 4
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我正在开发这个 iso 网格游戏(更准确地说:二轴投影,在典型的菱形布局中进行索引)并且想要实现圆形画笔来在我的 map 上绘制瓷砖,就像在任何图像编辑软件中一样。我从 Midpoint Circle Algorithm 开始,但立即注意到,结果看起来不像我想要的 1 到 7 之间的小画笔大小。

enter image description here

我宁愿有这样的东西:

enter image description here

忽略,第一个圆圈没有填充,那当然很容易。是否有适合在 iso 网格上生成形状的算法?我可能甚至不想要圆形,而是交替使用四边形和十字形/x 形。

这是从维基百科获取的第一个图像样本的代码:

static List<IntVector2> GetBrushCircleCoords(int x0, int y0, int radius)
{
List<IntVector2> coords = new List<IntVector2>();
int x = radius;
int y = 0;
int err = 0;

while (x >= y)
{
coords.Add(new IntVector2(x0 + x, y0 + y));
coords.Add(new IntVector2(x0 + y, y0 + x));
coords.Add(new IntVector2(x0 - y, y0 + x));
coords.Add(new IntVector2(x0 - x, y0 + y));
coords.Add(new IntVector2(x0 - x, y0 - y));
coords.Add(new IntVector2(x0 - y, y0 - x));
coords.Add(new IntVector2(x0 + y, y0 - x));
coords.Add(new IntVector2(x0 + x, y0 - y));

y += 1;
err += 1 + 2 * y;
if (2 * (err - x) + 1 > 0)
{
x -= 1;
err += 1 - 2 * x;
}
}
return coords;
}

最佳答案

您没有指定等距网格的布局。我假设是钻石,因为在那里更容易实现。然而,在整数算术中很难实现半径的半单元分辨率。对于全细胞分辨率半径圆盘填充,使用简单的 2 个嵌套 for 和内圆测试。结果如下所示:

raw

只需忽略我的等距编辑器的树和图 block 列表叠加层。这里是 C++ 的源代码:

void isometric::brush_circle(int x0,int y0,int z0,int r)
{
r--; if (r<0) return;
int tp=16; // filling tile
int x,y,rx,ry,rxx,ryy,rr=(r+1)*(r+1)-(r>>1);

if ((z0>=0)&&(z0<gzs))
for (rx=-r,x=x0+rx,rxx=rx*rx;rx<=r;rx++,x++,rxx=rx*rx)
for (ry=-r,y=y0+ry,ryy=ry*ry;ry<=r;ry++,y++,ryy=ry*ry)
if (rxx+ryy<rr)
if ((x>=0)&&(x<gxs)&&(y>=0)&&(y<gys))
map[z0][y][x]=tp;

_redraw=true;
}

它使用圆盘/圆方程:

(x-x0)^2+(y-y0)^2<=r^2

通过一些整数舍入调整以获得更好看的结果。代码基于我的这个等距引擎:

应用边缘平滑后的结果是这样的:

smooth

如果你想实现半单元半径分辨率,你有更多的选择,例如:

  1. 使用浮点或定点算法
  2. 使用 diameter 作为调用操作数而不是 radius所以你只需相应地更新等式(避免舍入)

我选择#2,所以使用:

(x-x0)^2+(y-y0)^2<=(d^2)/4

我得到的最接近的是这个(d=2 的特殊情况):

void isometric::brush_circle(int x0,int y0,int z0,int d)
{
if ((z0<0)||(z0>=gzs)) return;
int tp=16; // filling tile
int x,y,rx,ry,rxx,ryy,r=(d>>1)+1,rr=((d*d)-(d>>1))>>2;
if (d==2)
{
x=x0; y=y0; if ((x>=0)&&(x<gxs)&&(y>=0)&&(y<gys)) map[z0][y][x]=tp;
x++; if ((x>=0)&&(x<gxs)&&(y>=0)&&(y<gys)) map[z0][y][x]=tp;
y++; if ((x>=0)&&(x<gxs)&&(y>=0)&&(y<gys)) map[z0][y][x]=tp;
x--; if ((x>=0)&&(x<gxs)&&(y>=0)&&(y<gys)) map[z0][y][x]=tp;
}
else
for (rx=-r,x=x0+rx,rxx=rx*rx;rx<=r;rx++,x++,rxx=rx*rx)
for (ry=-r,y=y0+ry,ryy=ry*ry;ry<=r;ry++,y++,ryy=ry*ry)
if (rxx+ryy<=rr)
if ((x>=0)&&(x<gxs)&&(y>=0)&&(y<gys))
map[z0][y][x]=tp;
_redraw=true;
}

raw smooth

看起来它需要添加至少一种特殊情况和/或稍微调整 rr 常量。

[Edit1] 午饭后还有更多的教学......

从整数的角度来看,更好的等式是:

4*( (x-x0)^2 + (y-y0)^2 ) <= (d^2)

final

void isometric::brush_circle(int x0,int y0,int z0,int d)
{
if ((z0<0)||(z0>=gzs)) return;
int tp=16; // filling tile
int x,y,rx,ry,rxx,ryy,r=(d>>1)+1,dd=(d*d)+d;
if (d==2)
{
x=x0; y=y0; if ((x>=0)&&(x<gxs)&&(y>=0)&&(y<gys)) map[z0][y][x]=tp;
x++; if ((x>=0)&&(x<gxs)&&(y>=0)&&(y<gys)) map[z0][y][x]=tp;
y++; if ((x>=0)&&(x<gxs)&&(y>=0)&&(y<gys)) map[z0][y][x]=tp;
x--; if ((x>=0)&&(x<gxs)&&(y>=0)&&(y<gys)) map[z0][y][x]=tp;
}
else
for (rx=-r,x=x0+rx,rxx=rx*rx;rx<=r;rx++,x++,rxx=rx*rx)
for (ry=-r,y=y0+ry,ryy=ry*ry;ry<=r;ry++,y++,ryy=ry*ry)
if ((rxx+ryy)<<2<dd)
if ((x>=0)&&(x<gxs)&&(y>=0)&&(y<gys))
map[z0][y][x]=tp;
_redraw=true;
}

关于c# - 对于 iso 网格上的瓦片 map 画笔,算法比中点圆更好,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38362751/

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