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我正在使用菱形方 block 算法生成随机地形。它工作正常,除了我得到这些大圆锥形状或者伸出或插入地形。问题似乎是时不时会有一个点设置得太高或太低。
这是问题的图片
当我将平滑度设置得非常高时可以更好地看到它
这是我的代码-
private void CreateHeights()
{
if (cbUseLand.Checked == false)
return;
int
Size = Convert.ToInt32(System.Math.Pow(2, int.Parse(tbDetail.Text)) + 1),
SideLength = Size - 1,
d = 1025 / (Size - 1),
HalfSide;
Heights = new Point3D[Size, Size];
float
r = float.Parse(tbHeight.Text),
Roughness = float.Parse(RoughnessBox.Text);
//seeding all the points
for (int x = 0; x < Size; x++)
for (int y = 0; y < Size; y++)
Heights[x, y] = Make3DPoint(x * d, 740, y * d);
while (SideLength >= 2)
{
HalfSide = SideLength / 2;
for (int x = 0; x < Size - 1; x = x + SideLength)
{
for (int y = 0; y < Size - 1; y = y + SideLength)
{
Heights[x + HalfSide, y + HalfSide].y =
(Heights[x, y].y +
Heights[x + SideLength, y].y +
Heights[x, y + SideLength].y +
Heights[x + SideLength, y + SideLength].y) / 4 - r + ((float)(random.NextDouble() * r) * 2);
}
}
for (int x = 0; x < Size - 1; x = x + SideLength)
{
for (int y = 0; y < Size - 1; y = y + SideLength)
{
if (y != 0)
Heights[x + HalfSide, y].y = (Heights[x, y].y + Heights[x + SideLength, y].y + Heights[x + HalfSide, y + HalfSide].y + Heights[x + HalfSide, y - HalfSide].y) / 4 - r + ((float)(random.NextDouble() * r) * 2);
if (x != 0)
Heights[x, y + HalfSide].y = (Heights[x, y].y + Heights[x, y + SideLength].y + Heights[x + HalfSide, y + HalfSide].y + Heights[x - HalfSide, y + HalfSide].y) / 4 - r + ((float)(random.NextDouble() * r) * 2);
}
}
SideLength = SideLength / 2;
r = r / Roughness;
}
}
最佳答案
Gavin S. P. Miller 在 SIGGRAPH '86 上发表了演讲,讲述了 Fournier、Fussel 和 Carpenter 的原始算法是如何存在根本性缺陷的。因此,您所看到的对于 Diamond Square 算法的任何简单实现都是正常的。您将需要一种单独的平滑方法,要么发布每个 Diamond-Square 复合步骤,要么作为所有 diamond-square 迭代(或两者)的后处理。米勒解决了这个问题。加权和框或高斯滤波是一种选择;将初始数组播种到比最初的 4 个点更大的程度(即,手动或使用某些内置智能复制 diamond-square 前几步的结果集,但提供无偏值);在使用 diamond-square 增加细节之前为数组提供的初始信息越多,结果就越好。
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您可以执行以下操作之一:
关于algorithm - Diamond-Square 算法的平滑问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7549883/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!