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我正在尝试构建一个可以在边缘环绕的矩形网格。任何玩电子游戏的人都可能熟悉这个概念:在世界地图上朝一个方向走得足够远,你最终会回到起点。不过,这会在设置视口(viewport)时造成一些困难,因为边缘可以滚动到负坐标区域。
获取负坐标并确定其实际值非常容易:
function GetRealCoords(value: TPoint): TPoint;
begin
result := ModPoints(AddPoints(value, MAP_SIZE), MAP_SIZE);
end;
其中 AddPoints 和 ModPoints 简单地将 +
和 mod
运算符分别应用于两个输入的每个坐标以产生输出值。
麻烦在于反转这个操作。给定两个坐标均为正的点和 Top 和 Left 值可以为正或负的 TRect(并且 Bottom 或 Right 可以超出 map 的边缘),并且在全局范围内声明 MAP_SIZE,是有什么方法可以确定该点是否落在查看矩形所覆盖的区域内,而无需最多四次不同地运行相同的计算?
最佳答案
我相信是的。
我能想到的最坏情况 (grid=[0,1)x[0,1) ) 是这样的:上=-0.25,左=-0.25,下=0.25,右=0.25
这看起来像(包裹后):
______
|_| |_|
| |
|_ _|
|_|__|_|
现在,您必须测试四个角,看看点是否在其中。但是,我相信通过在空间 [1,2)x[1,2) 中执行测试,您可以避免问题,因为它再次变成了一个矩形。
______
| |
| |
| _|_
|____| |
|___|
通过计算矩形的宽和高来简化问题。
Width=Mod(Right-Left+MAP_SIZE,MAP_SIZE)
Height=Mod(Bottom-Top+MAP_SIZE,MAP_SIZE)
现在,计算左上角的环绕位置
LeftNew=Mod(Left+MAP_SIZE,MAP_SIZE)
TopNew=Mod(Top+MAP_SIZE,MAP_SIZE)
计算新的 Bottom 和 Right:
RightNew=LeftNew+Width
BottomNew=TopNew+Height
现在,对于您要测试的每个点,添加 MAP_SIZE,并测试它是否在新矩形内!
TestNew=AddPoints(Test,MAP_SIZE)
If (TestNew.X>=LeftNew && TestNew.X<=RightNew && TestNew.Y>=TopNew && TestNew.T<=BottomNew)
{
We have a point inside!
}
我没有对此进行详尽的测试,但我目前认为它是正确的。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!