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arrays - 如何在二维中对颜色进行排序?

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 02:47:55 25 4
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我目前正在从事一个爱好项目,以自动解决流行的手机游戏 I Love Hue 中的谜题。游戏上线here .

基本上,游戏的整个前提是给你一堆排列在网格中的彩色矩形块。除了几个固定的块,你可以交换大部分块,这些块用黑点标记。游戏的目标是交换周围的块,以便获得二维的颜色光谱。颜色被排序,使得每个块的颜色大约是它周围颜色的平均值。 (对不起,我不知道任何颜色理论,但可能有一个词来说明我正在寻找的东西。)这是一个典型的谜题:

img

我已经能够通过 adb 截取屏幕截图,从块中提取 RGB 矩阵并标记哪些块是“固定的”。我在这个问题的实际算法部分遇到了麻烦。

这是我到目前为止所做的:

  • 将 RGB 转换为 HSV 并按一维列表中的色调对颜色进行排序。这给了我一个光谱,但我不知道如何将这个结果转换成二维。
  • 将颜色保留为 RGB 并尝试使用单一颜色。我可能在这里可以做一些多变量微积分,但困难在于某些颜色共享一个或多个 RGB 值。有必要考虑所有三种颜色。
  • 使用欧几里得距离求出每对颜色之间的距离。我知道最终目标是让这个距离成为相邻颜色中最小的,但是二维网格使这变得更加困难。
  • 使用欧几里德距离,我通过查看相邻块颜色的欧几里德距离,开发了一个衡量某个网格的理想程度的度量标准。但是,我找不到一种有效的算法来计算达到理想状态所需的交换。
  • 最佳答案

    如果您有更多 solved可以创建 RGB 图形绘图的图像

    所以绘制 3D 图哪里x,y是像素位置和 z检查颜色 channel (R、G 或 B)。从中您可以确定梯度的一些属性。如果绘图是一个平面,那么您所需要的只是正常的(取自 3 个已知单元格)。如果它是曲面,取决于它有多少拐点,您可以确定使用了多大的多项式。从这一切你可以开始解决这个问题。

    我会从简单的事情开始 (假设没有太大的差距或花哨的多项式):

    分别处理每个颜色 channel 。我只会使用静态图块并仅从它们插入网格颜色。类似于:

  • Interpolating 3D Coordinates between known missing time intervals

  • 没有看到 R,G,B 我无法估计您需要哪种插值。如果图形是线性的,请使用双线性或线性插值。如果不使用更高次多项式。

    因此,尽可能填充任何网格单元格(具有已知颜色的邻居)。在此之后找到最接近计算颜色的可移动平铺(如果单元格插入了所有 3 个 channel )并放置它们(并设置为静态)。

    现在只需重复该过程,直到计算出所有单元格。

    [Edit1 Dec 14 2017] 一些额外的笔记和内容

    很好奇,今天有时间,所以我试了一下。首先,我在 C++/VCL 中创建游戏,将您的图像作为输入(裁剪和调整大小)。然后我手动对瓷砖进行排序并绘制图形:

    RGB plots

    白点表示瓷砖放置正确(匹配内插颜色)。点周围的彩色圆圈是内插颜色(为了进行视觉比较,您需要放大才能看到它们)。

    如您所见 R,G,B 3D 图看起来是线性的,所以(双)线性插值应该足够了。

    如果我仅尝试对行进行线性插值,则求解器会立即解决难题。但是,当我为列(已知列之间的更多未知单元格)编码相同的代码时,求解器开始进行一些不正确的放置(使整个内容无效,因此出现错误的白点)。

    column solver

    我也试过 HSL 但过了一会儿,我因为撞到墙而把它扔掉了,因为 色相 可以穿越 0360在任何一点上的程度都与没有交叉的情况没有区别。为此,它需要来自相邻已解决区域的一些启发式方法或互相关,这对于我的口味来说编码太多了。没有它,结果会比使用 更糟RGB .

    所以现在我正在考虑使用双线性插值或先解决短距离插值,然后再解决其余的......

    [Edit2 Dec 14 2017] 双线性插值

    看起来像双线性 RGB 插值解决了所有问题。因此,如果您的电路板附有固定单元,它应该可以工作。如果不是,您需要迭代求解板,然后使用新求解的单元格作为未求解区域的新边界。我也意识到我得到了 RGB 颠倒了所以我也修复了那个:)。

    这里 C++/VCL 游戏源(根本没有优化):

    //$$---- Form CPP ----
    //---------------------------------------------------------------------------
    #include <vcl.h>
    #include <math.h>
    #pragma hdrstop
    #include "Unit1.h"
    //---------------------------------------------------------------------------
    #pragma package(smart_init)
    #pragma resource "*.dfm"
    //---------------------------------------------------------------------------
    TForm1 *Form1;
    bool _update=false;
    //---------------------------------------------------------------------------
    const _ILoveHue_state_fixed =255<<24;
    const _ILoveHue_state_unsolved= 0<<24;
    const _ILoveHue_state_solved = 1<<24;
    const _ILoveHue_render_board=0;
    const _ILoveHue_render_graph=1;
    //---------------------------------------------------------------------------
    int rgbdist(DWORD c0,DWORD c1) // AABBGGRR
    {
    int r0,g0,b0,r1,g1,b1;
    r0=( c0 &255); r1=( c1 &255);
    g0=((c0>> 8)&255); g1=((c1>> 8)&255);
    b0=((c0>>16)&255); b1=((c1>>16)&255);
    r0-=r1; g0-=g1; b0-=b1;
    return (r0*r0)+(g0*g0)+(b0*b0);
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    class ILoveHue
    {
    public:
    // variables
    bool _redraw; // redraw needed?
    Graphics::TBitmap *bmp; // screen buffer
    int sxs,sys,mxs,mys,gxs,gys;// screen,map,grid cell resolution
    DWORD **map,**imap; // map[y][x] actual and interpolated
    int mx,my,mx0,my0; // mouse position state actual and last
    TShiftState sh,sh0; // mouse buttons and spec keys state actual and last
    int render_mode;
    // class constructors and destructors
    ILoveHue() { bmp=new Graphics::TBitmap; bmp_resize(1,1); map=NULL; imap=NULL; mxs=0; mys=0; mx=-1; my=-1; mx0=-1; my0=-1; gxs=1; gys=1; render_mode=_ILoveHue_render_board; }
    ~ILoveHue() { map_free(); if (bmp) delete bmp; }
    ILoveHue(ILoveHue& a) { *this=a; }
    ILoveHue* operator = (const ILoveHue *a) { *this=*a; return this; }
    //ILoveHue* operator = (const ILoveHue &a) { ...copy... return this; }

    // game/Window API and stuff
    void map_free() // relese map
    {
    if ( map) { if ( map[0]) delete[] map[0]; delete[] map; } map=NULL; mxs=0; mys=0;
    if (imap) { if (imap[0]) delete[] imap[0]; delete[] imap; } imap=NULL;
    }
    void map_resize(int x,int y) // resize/allocate map
    {
    _redraw=true;
    if ((x==mxs)&&(y==mys)) return; map_free();
    map=new DWORD*[y]; if ( map==NULL) return; map[0]=new DWORD[x*y]; if ( map[0]==NULL) return;
    imap=new DWORD*[y]; if (imap==NULL) return; imap[0]=new DWORD[x*y]; if (imap[0]==NULL) return;
    mxs=x; mys=y; for (x=mxs,y=1;y<mys;y++,x+=mxs) { map[y]=map[0]+x; imap[y]=imap[0]+x; }
    if (mxs) gxs=sxs/mxs; else gxs=1;
    if (mys) gys=sys/mys; else gys=1;
    }
    void bmp_resize(int x=-1,int y=-1) // resize bmp
    {
    _redraw=true;
    if ((x>=0)&&(y>=0)) bmp->SetSize(x,y);
    bmp->HandleType=bmDIB;
    bmp->PixelFormat=pf32bit;
    sxs=bmp->Width;
    sys=bmp->Height;
    if (mxs) gxs=sxs/mxs; else gxs=1;
    if (mys) gys=sys/mys; else gys=1;
    }
    void bmp_load(AnsiString file) // init game from image (map must be resized already)
    {
    _redraw=true;
    // load file
    bmp->LoadFromFile(file);
    bmp_resize();
    // convert to map
    int x,y;
    DWORD *p,c;
    for (y=0;y<mys;y++)
    for (p=(DWORD*)bmp->ScanLine[(y*gys)+(gys>>1)],x=0;x<mxs;x++)
    {
    c=p[(x*gxs)+(gxs>>1)+4]&0x00FFFFFF; // near mid point (0<<24 is unsolved state)
    c=((c>>16)&0x000000FF) // RGB -> BGR (file has reverse RGB order than bmp)
    |((c<<16)&0x00FF0000)
    |( c &0x0000FF00);
    map[y][x]=c;
    c=p[(x*gxs)+(gxs>>1)]&0x00FFFFFF; // mid point
    if ((((c)|(c>>8)|(c>>16))&255)<64) // ~max(R,G,B)<32
    map[y][x]|=_ILoveHue_state_fixed;
    }
    }
    void mouse(int x,int y,TShiftState s) // handle mouse
    {
    _redraw=true;
    mx=x/gxs;
    my=y/gys;
    sh0=sh; sh=s;
    bool q0=sh0.Contains(ssLeft);
    bool q1=sh .Contains(ssLeft);
    if ((!q0)&&( q1)){ mx0=mx; my0=my; } // mouse left button down
    if (( q0)&&(!q1)) // mouse left button up (swap)
    {
    // swap if valid coordinates
    if ((mx0>=0)&&(mx0<mxs)&&(my0>=0)&&(my0<mys)) if (DWORD(map[my0][mx0]&0xFF000000)!=_ILoveHue_state_fixed)
    if ((mx >=0)&&(mx <mxs)&&(my >=0)&&(my <mys)) if (DWORD(map[my ][mx ]&0xFF000000)!=_ILoveHue_state_fixed)
    {
    DWORD c=map[my0][mx0]; map[my0][mx0]=map[my][mx]; map[my][mx]=c; // swap cells
    map[my0][mx0]&=0x00FFFFFF; map[my0][mx0]|=_ILoveHue_state_unsolved; // set them as unsolved
    map[my ][mx ]&=0x00FFFFFF; map[my ][mx ]|=_ILoveHue_state_unsolved;
    map_solve(false); // check for solved state
    }
    // clear selection
    mx0=-1; my0=-1;
    }
    }
    void draw() // render game
    {
    _redraw=false;
    int x,y,z,x0,x1,x2,y0,y1,y2,r;
    DWORD c;
    if (render_mode==_ILoveHue_render_board)
    {
    for (y0=0,y1=gys,y2=gys>>1,y=0;y<mys;y++,y0+=gys,y1+=gys,y2+=gys)
    for (x0=0,x1=gxs,x2=gxs>>1,x=0;x<mxs;x++,x0+=gxs,x1+=gxs,x2+=gxs)
    {
    c=map[y][x];
    bmp->Canvas->Pen->Color=TColor(c&0x00FFFFFF);
    if ((x==mx )&&(y==my )) bmp->Canvas->Pen->Color=clYellow;
    if ((x==mx0)&&(y==my0)) bmp->Canvas->Pen->Color=clGreen;
    bmp->Canvas->Brush->Color=TColor(c&0x00FFFFFF);
    bmp->Canvas->Rectangle(x0,y0,x1,y1);

    if (DWORD(c&0xFF000000)!=_ILoveHue_state_fixed)
    {
    r=10;
    bmp->Canvas->Pen->Color=imap[y][x]&0x00FFFFFF;
    bmp->Canvas->Brush->Style=bsClear;
    bmp->Canvas->Ellipse(x2-r,y2-r,x2+r,y2+r);
    bmp->Canvas->Brush->Style=bsSolid;
    }

    if (DWORD(c&0xFF000000)!=_ILoveHue_state_unsolved)
    {
    if (DWORD(c&0xFF000000)==_ILoveHue_state_fixed ) c=clBlack;
    if (DWORD(c&0xFF000000)==_ILoveHue_state_solved) c=clWhite;
    r=4;
    bmp->Canvas->Pen->Color=c;
    bmp->Canvas->Brush->Color=c;
    bmp->Canvas->Ellipse(x2-r,y2-r,x2+r,y2+r);
    }
    }
    }
    if (render_mode==_ILoveHue_render_graph)
    {
    bmp->Canvas->Pen->Color=clBlack;
    bmp->Canvas->Brush->Color=clBlack;
    bmp->Canvas->Rectangle(0,0,sxs,sys);
    r=13; x0=15; y0=sys-15;
    int c=r*double(256.0*cos(55.0*M_PI/180.0));
    int s=r*double(256.0*sin(55.0*M_PI/180.0));
    bmp->Canvas->Pen->Color=clRed;
    for (y=0;y<mys;y++)
    for (x=0;x<mxs;x++)
    {
    z=(map[y][x])&255;
    x1=x0+(x*r)+((y*c)>>8);
    y1=y0 -((y*s)>>8);
    bmp->Canvas->MoveTo(x1,y1);
    bmp->Canvas->LineTo(x1,y1-z);
    } x0=x1+5;
    bmp->Canvas->Pen->Color=clGreen;
    for (y=0;y<mys;y++)
    for (x=0;x<mxs;x++)
    {
    z=(map[y][x]>>8)&255;
    x1=x0+(x*r)+((y*c)>>8);
    y1=y0 -((y*s)>>8);
    bmp->Canvas->MoveTo(x1,y1);
    bmp->Canvas->LineTo(x1,y1-z);
    } x0=x1+5;
    bmp->Canvas->Pen->Color=clBlue;
    for (y=0;y<mys;y++)
    for (x=0;x<mxs;x++)
    {
    z=(map[y][x]>>16)&255;
    x1=x0+(x*r)+((y*c)>>8);
    y1=y0 -((y*s)>>8);
    bmp->Canvas->MoveTo(x1,y1);
    bmp->Canvas->LineTo(x1,y1-z);
    }

    }
    }
    // Solver
    void map_solve(bool _solve) // check for solved state and try to solve if _solve is true
    {
    _redraw=true;
    const int _thr=10; // color comparison threshold
    int x,y,x0,x1,y0,y1,xx,yy;
    int r0,g0,b0,r,g,b;
    int r1,g1,b1;
    int r2,g2,b2;
    int r3,g3,b3;
    DWORD c;

    // compute interpolated colors to imap (wanted solution)
    for (x=0;x<mxs;x++)
    for (y=0;y<mys;y++)
    if (DWORD(map[y][x]&0xFF000000)!=_ILoveHue_state_fixed)
    {
    for (x0=-1,xx=x;xx>= 0;xx--) if (DWORD(map[y][xx]&0xFF000000)==_ILoveHue_state_fixed){ x0=xx; break; }
    for (x1=-1,xx=x;xx<mxs;xx++) if (DWORD(map[y][xx]&0xFF000000)==_ILoveHue_state_fixed){ x1=xx; break; }
    for (y0=-1,yy=y;yy>= 0;yy--) if (DWORD(map[yy][x]&0xFF000000)==_ILoveHue_state_fixed){ y0=yy; break; }
    for (y1=-1,yy=y;yy<mys;yy++) if (DWORD(map[yy][x]&0xFF000000)==_ILoveHue_state_fixed){ y1=yy; break; }
    c=0;
    if (int(x0|x1|y0|y1)>=0)
    {
    // bilinear interpolation
    c=map[y0][x0]; r0=c&255; g0=(c>>8)&255; b0=(c>>16)&255;
    c=map[y0][x1]; r1=c&255; g1=(c>>8)&255; b1=(c>>16)&255;
    c=map[y1][x0]; r2=c&255; g2=(c>>8)&255; b2=(c>>16)&255;
    c=map[y1][x1]; r3=c&255; g3=(c>>8)&255; b3=(c>>16)&255;
    r0=r0+(r1-r0)*(x-x0)/(x1-x0);
    g0=g0+(g1-g0)*(x-x0)/(x1-x0);
    b0=b0+(b1-b0)*(x-x0)/(x1-x0);
    r1=r2+(r3-r2)*(x-x0)/(x1-x0);
    g1=g2+(g3-g2)*(x-x0)/(x1-x0);
    b1=b2+(b3-b2)*(x-x0)/(x1-x0);
    r =r0+(r1-r0)*(y-y0)/(y1-y0);
    g =g0+(g1-g0)*(y-y0)/(y1-y0);
    b =b0+(b1-b0)*(y-y0)/(y1-y0);
    c=(r)+(g<<8)+(b<<16);
    }
    imap[y][x]=c;
    }

    // compute solved state
    for (x=0;x<mxs;x++)
    for (y=0;y<mys;y++)
    if (DWORD(map[y][x]&0xFF000000)!=_ILoveHue_state_fixed)
    {
    map[y][x]&=0x00FFFFFF;
    if (rgbdist(map[y][x],imap[y][x])<_thr) map[y][x]|=_ILoveHue_state_solved;
    else map[y][x]|=_ILoveHue_state_unsolved;
    }

    // solver/checker
    if (_solve)
    {
    // process all unsolved cells
    for (x=0;x<mxs;x++)
    for (y=0;y<mys;y++)
    if (DWORD(map[y][x]&0xFF000000)==_ILoveHue_state_unsolved)
    // find match in unsolved cells
    for (xx=0;xx<mxs;xx++)
    for (yy=0;yy<mys;yy++)
    if (DWORD(map[yy][xx]&0xFF000000)==_ILoveHue_state_unsolved)
    if (rgbdist(map[yy][xx],imap[y][x])<_thr)
    {
    // swap if found
    c=map[yy][xx];
    map[yy][xx]=map[y][x];
    map[y][x]=(c&0x00FFFFFF)|_ILoveHue_state_solved;
    }
    }
    }
    } gam;
    //---------------------------------------------------------------------------
    __fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner):TForm(Owner)
    {
    gam.map_resize(7,9);
    gam.bmp_load("map.bmp");
    gam.map_solve(false);
    _update=true;
    ClientWidth=gam.sxs;
    ClientHeight=gam.sys;
    _update=false;
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)
    {
    gam.render_mode=_ILoveHue_render_board;
    gam.draw();
    gam.bmp->SaveToFile("map.bmp");
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender){ gam.draw(); Canvas->Draw(0,0,gam.bmp); }
    void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender){ if (_update) return; gam.bmp_resize(ClientWidth,ClientHeight); }
    void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender){ if (gam._redraw) FormPaint(Sender); }
    void __fastcall TForm1::FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X, int Y){ gam.mouse(X,Y,Shift); }
    void __fastcall TForm1::FormMouseUp(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y){ gam.mouse(X,Y,Shift); }
    void __fastcall TForm1::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y){ gam.mouse(X,Y,Shift); }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift)
    {
    if (Key=='S') gam.map_solve(true); // try to solve
    if (Key=='M') { gam.render_mode^=1; gam._redraw=true; } // swap render modes
    if (Key==115) gam.bmp->SaveToFile("screenshot.bmp"); // [F4] screenshot
    }
    //---------------------------------------------------------------------------

    它是 BDS2006 中的单个表单应用程序,上面有单个 40ms 计时器。所以只需添加事件...您可以忽略 VCL 渲染和窗口内容。重要的是类和 solve()在其中发挥作用。它用于正确放置检查和求解(取决于 _solve bool)。这是输入图像 map .bmp

    map.bmp

    我没有编写适当的保存/加载状态函数,而是选择直接使用位图本身(浪费空间但几乎没有代码工作)。

    map 本身是 二维 32 位 DWORD形式为 SSBBGGRR hex 的数组哪里 SS是单元格的标志(固定/已解决/未解决)。

    这里用源代码编译了demo
  • Win32 demo

  • 阅读 readme.txt了解更多信息。这是求解后的结果(按 [S]):

    solved state

    由于双线性插值颜色与您的输入更匹配,因此您可以(不)看到圆圈消失。

    程序期望大小为 7x9 的网格图像的分辨率并不重要。颜色从单元格的中点(黑点)和稍微向右(瓷砖颜色)采样

    为了提高效率,您可以做两件事:
  • 添加/使用包含未解析单元格的列表

    而不是遍历整个 map ,只遍历 Unresolved 单元格列表。
  • 转换 T(N^2)搜索到 T((N^2)/2)按三角形搜索

    这还是O(N^2)但是,恒定时间较小。
  • 使用 3D RGB LUT 表

    对于大网格,您可以创建 32K 个条目 3D LUT 表在 O(1) 中查找搜索到的匹配单元格.只需将 RGB 转换为 15 位颜色并使用
    DWORD LUT[32][32][32];

    哪里LUT[r][g][b]=row+(column<<16);通过这种方式,您将知道每种颜色的放置位置。所有未使用的颜色设置为 0xFFFFFFFF .这是将这种技术用于类似目的的示例:
  • Effective gif/image color quantization?

  • 寻找 recolor[32][32][32]在代码中...粗略的 15 位颜色可能不足以达到此目的,因此您可能需要更多位,如 18 位,从而产生 256K 条目,但仍可管理。

    创建此 LUT 将采取 O(N)时间但使用和维护它只是 O(1)时间。

    关于arrays - 如何在二维中对颜色进行排序?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47760628/

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