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如果我创建一个宽度为 100 像素、高度为 100 像素的矩形,然后旋转它,元素“框”的大小将会增加。
旋转 45 度后,尺寸变为大约 143x143(从 100x100)。
有时像 cos(angleRad) * currentWidth
似乎适用于 45 度旋转,但对于其他更大的角度则不然。
目前我正在这样做:
var currentRotation = object.rotation;
object.rotation = 0;
var normalizedWidth = object.width;
var normalizedHeight = object.height;
object.rotation = currentRotation;
当然,一定有更好更高效的方法。我应该如何获得显示对象的“规范化”宽度和高度,也就是未旋转时的大小?
最佳答案
最好的方法可能是使用问题中发布的代码 - 即取消旋转对象,检查其宽度,然后重新旋转它。原因如下。
首先,简单。很明显正在做什么,为什么它有效。稍后出现的任何人都应该可以轻松理解它。
第二,准确性。出于好奇,我在这个线程中编写了当前的所有三个建议,发现对于任意缩放的对象,它们给出了三个略有不同的答案,我并不感到惊讶。简而言之,原因是 Flash 的渲染内部结构经过了大量优化,除此之外,width
和 height
并未在内部存储为 float 。它们以“缇”(一个像素的二十分之一)的形式存储,进一步的精度在视觉上无关紧要。
无论如何,如果三种方法给出不同的答案,哪种方法最准确?就我而言,最正确的答案是 Flash 认为对象未旋转时的宽度是多少,这就是简单方法给我们的结果。此外,这种方法是唯一一种始终将答案四舍五入到最接近的 1/20 的方法,我推测(尽管我在猜测)这意味着它可能等于内部存储的值,而不是计算值。
最后,速度。我想这会让您感到惊讶,但是当我对这三种方法进行编码时,简单的方法是最快的,略有差距。 (不要过多解读 - 它们都非常接近,如果你调整我的代码,不同的方法可能会领先。关键是它们非常具有可比性。)
您可能希望简单方法速度较慢,因为更改对象的旋转会导致重新计算许多其他内容,从而产生开销。但是,当您更改旋转时,真正立即发生的是对象的变换矩阵获得一些新值。直到下一次在屏幕上绘制对象时,Flash 才真正对该矩阵做很多事情。至于当您读取对象的宽度/高度时会发生什么数学运算,很难说。但值得注意的是,简单方法中发生的任何数学运算都是由 Player 的高度优化内部结构完成的,而不是像代数方法那样在 AS3 中完成。
无论如何,我邀请您试用示例代码,我想您会发现这种简单明了的方法至少不会比其他方法慢。这一点加上简单性使它成为我的首选。
这是我使用的代码:
// init
var clip:MovieClip = new MovieClip();
clip.graphics.lineStyle( 10 );
clip.graphics.moveTo( 12.345, 37.123 ); // arbitrary
clip.graphics.lineTo( 45.678, 29.456 ); // arbitrary
clip.scaleX = .87; // arbitrary
clip.scaleY = 1.12; // arbitrary
clip.rotation = 47.123; // arbitrary
// run the test
var iterations:int = 1000000;
test( method1, iterations );
test( method2, iterations );
test( method3, iterations );
function test( fcn:Function, iter:int ) {
var t0:uint = getTimer();
for (var i:int=0; i<iter; i++) {
fcn( clip, i==0 );
}
trace(["Elapsed time", getTimer()-t0]);
}
// the "simple" method
function method1( m:MovieClip, traceSize:Boolean ) {
var rot:Number = m.rotation;
m.rotation = 0;
var w:Number = m.width;
var h:Number = m.height;
m.rotation = rot;
if (traceSize) { trace([ "method 1", w, h ]); }
}
// the "algebraic" method
function method2( m:MovieClip, traceSize:Boolean ) {
var r:Number = m.rotation * Math.PI/180;
var c:Number = Math.abs( Math.cos( r ) );
var s:Number = Math.abs( Math.sin( r ) );
var denominator:Number = (c*c - s*s); // an optimization
var w:Number = (m.width * c - m.height * s) / denominator;
var h:Number = (m.height * c - m.width * s) / denominator;
if (traceSize) { trace([ "method 2", w, h ]); }
}
// the "getBounds" method
function method3( m:MovieClip, traceSize:Boolean ) {
var r:Rectangle = m.getBounds(m);
var w:Number = r.width*m.scaleX;
var h:Number = r.height*m.scaleY;
if (traceSize) { trace([ "method 3", w, h ]); }
}
我的输出:
method 1,37.7,19.75
Elapsed time,1416
method 2,37.74191378925391,19.608455916982187
Elapsed time,1703
method 3,37.7145,19.768000000000004
Elapsed time,1589
很惊讶吧?但是这里有一个关于 Flash 开发的重要教训。我在此命名 Fen 的 Flash 懒惰法则:
Whenever possible, avoid tricky math by getting the renderer to do it for you.
它不仅可以让您更快地完成任务,而且根据我的经验,它通常会带来性能上的提升。优化愉快!
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