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arrays - 如何有效地找到特定尺寸的空心矩形?

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 02:21:40 25 4
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背景

我有一个分成正方形的矩形区域(这是我正在制作的游戏)。我在我的代码中将其表示为一个简单的二维 boolean 数组:

  ┌──┬──┬──┬──┬──┐
│ │ │ │ │ │ X = X-value, also increasing width
├──┼──┼──┼──┼──┤ Y = Y-value, also increasing length
│ │ │ │ │ │
├──┼──┼──┼──┼──┤
│ │ │ │ │ │
├──┼──┼──┼──┼──┤
│ │ │ │ │ │
├──┼──┼──┼──┼──┤
^ │ │ │ │ │ │
Y └──┴──┴──┴──┴──┘
X >

一些正方形可以被建筑物等占用成矩形,就像这个输入(** = taken):

┌──┬──┬──┬──┬──┐
│**│**│ │ │ │ 3 taken rectangles
├──┼──┼──┼──┼──┤
│**│**│**│**│ │
├──┼──┼──┼──┼──┤
│ │ │**│**│ │
├──┼──┼──┼──┼──┤
│ │ │**│**│ │
├──┼──┼──┼──┼──┤
│**│ │**│**│ │
└──┴──┴──┴──┴──┘

在 2D boolean 数组中,“taken”方 block 设置为 true,“open, non-taken”方 block 设置为 false.

我的问题

我需要找到特定大小的所有“开放”矩形(未采用)。这是因为我需要找到所有 可能的空间来放置下一个建筑物。例如,根据上图,如果我想获得所有“开放”的 1x2 矩形,我应该获得这些输出:

┌──┬──┬──┬──┬──┐
│**│**│1 │12│2 │ 3 taken rectangles (input)
├──┼──┼──┼──┼──┤ 4 open 1x2 rectangles (output)
│**│**│**│**│ │ Open rectangles are numbered
├──┼──┼──┼──┼──┤
│3 │3 │**│**│ │ Rectangles can overlap.
├──┼──┼──┼──┼──┤ The '12' square represents the overlapping
│4 │4 │**│**│ │ of rectangle 1 and 2.
├──┼──┼──┼──┼──┤
│**│ │**│**│ │ (Haha, my diagram kind of looks like old Minesweeper)
└──┴──┴──┴──┴──┘

我做了什么

这是我测试过的(暴力搜索,代码是 C# 和一些伪代码):

List<Rectangle> findOpenSpaces(boolean[][] area, int width, int length) {
List<Rectangle> openSpaces = new List<Rectangle>();
boolean open = true;
// Loop through all rectangles with size "width" and "length"
for x = 0 to (total area length) - length {
for y = 0 to (total area width) - width {
// Check this rectangle to see if any squares are taken
Rectangle r = new Rectangle(x, y, width, length);
if checkRectangle(area, r) returns true {
// rectangle was fully open, add to the list
openSpaces.Add(r);
}
}
}
return openSpaces;
}

boolean checkRectangleIsOpen(boolean[][] area, Rectangle r) {
for i = r.x to r.width {
for j = r.y to r.length {
if area[i][j] is true {
// means that this square in the rectangle is taken,
// thus the rectangle is not fully open
// so return false (not open)
return false;
}
}
}
return true; // no square in the rectangle was taken
}

struct Rectangle { // just a struct to help store values
int x, y, width, length;
}

问题

上面的(伪)代码有效,但是如果你看一下它,是时候 O(n^4) :( 我认为,因为四个嵌套的 循环,但我不是专家。另外,在游戏中,矩形区域的总大小为 50x50,而不是像我这里的示例那样的 5x5。每当我这样做时,游戏明显滞后操作。

我用 Google 搜索了这个,但我不确定如何称呼这个问题。如果有人能告诉我一个有效的算法来完成这项任务,我将不胜感激。谢谢:)

最佳答案

一些快速的思考会表明,您根本无法比 O(NM) 更快地执行此操作,因为至少有那么多可能的输出。您已经有了一个 O(N^2M^2) 的解决方案,所以让我们看看能否找到一个 O(NM)

我要做的是,不是寻找可以形成大小为 a x b 的矩形的位置,而是寻找不能的位置。

也就是说,像这样(伪代码):

for each taken square:
for each rectangle starting position:
if rectangle at starting position includes this taken square,
mark starting position as non-tenable

如果您的矩形很小(如上面的 1x2 示例),这(高效实现)就足够了。但是,对于一种不依赖于渐近速度的矩形大小的方法。 . .

考虑 (x,y) 被占用。那么与这个点重叠的矩形本身就形成了一个矩形,那个范围内的东西都不能用。所以我们想将一个(离散的)range 标记为不可用。这可以通过二维 Fenwick tree 来完成。 ,每次更新或查询的成本为 O(log N log M)。要将范围 (x1, y1, x2, y2) 标记为“正在使用”,我们:

  1. (x1, y1) 加一
  2. (x1, y2)减一
  3. (x2, y1) 减一
  4. (x2, y2)加1

因此我们最终对每个使用的正方形执行 4 次 2D Fenwick 树操作,其中最多 O(NM)。然后,当我们完成后,我们检查每个可能的起始位置的值:如果它为零,则它是一个有效的起始位置。如果它非零,则不能使用。

总成本:O(NM log N log M)。虽然您可能会更快地执行此操作,但这种方法的实现速度/大小比非常好(二维 Fenwick 树大约需要十行代码来实现)。

关于arrays - 如何有效地找到特定尺寸的空心矩形?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24683169/

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